Gastrointestinal hastalıklar hakkında

Değerli misafirlerimiz ve yeni gelenler, forumumuza hoş geldiniz.

Burada Gotik oyun serisi (çeşitli modlar dahil), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon ve diğer birçok oyun hakkındaki hemen hemen tüm sorularınızın yanıtlarını bulabilirsiniz. Ayrıca yeni projelerin geliştirilmesiyle ilgili en son haberleri öğrenebilir, heyecan verici FRG'ler oynayabilir, forum üyelerimizin yaratıcılığına hayran kalabilir veya neler yapabileceğinizi kendinize gösterebilirsiniz. Ve son olarak, ortak hobilerinizi tartışabilir veya Tavernaya gelen ziyaretçilerle sohbet ederek eğlenebilirsiniz.

Foruma yazabilmek için şu adrese mesaj bırakın:

Dikkat!
- Her işletim sistemi sürümü için yaklaşık 3-5 kişi gerekir: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (derleme 10 1607) ve Windows® 10(derleme) 10 1703). Masaüstü bilgisayarlar ve dizüstü bilgisayarlar için. Katılım başvurunuzu yapabilirsiniz

Arkadaşlar, iyi günler!
Forum üyelerimizin "Gotik" oyun serisine adanmış çalışmalarını tanımanızı tavsiye ederim. İsterseniz yarışma girişlerini okuyun ve değerlendirin. Bu yarışmayı her yıl düzenliyoruz. Seni bekliyoruz.

Sevgili dostlar, yıl sona eriyor ve artık bunu özetleme ve değerli olanları ödüllendirme zamanı

JavaScript devre dışı. Sitemizi tam olarak deneyimlemek için lütfen tarayıcınızda JavaScript'i etkinleştirin.

Durum Bu konuya yeni yanıtlar gönderilemiyor.

Ana konu
Geçitteki Orzammar kapısına yaklaştığımız anda, Tairn Loghain'in yandaşlarının, kapı bekçisini şehre girmelerine izin vermesi için nasıl ikna etmeye çalıştıklarına hemen tanık olacağız. İşin komik yanı, kapı görevlisi bizim gri muhafız olduğumuzu duyar duymaz bizi hemen içeriye alacak. Logha'nın büyükelçisi bundan hoşlanmayacak ve kavga edecek, onu öldürebilirsin, bunun için bekçiden sözlü minnettarlık alacaksın.
Orzammar'da hayat daha da eğlenceli. Şehirlerinin eşiğini yeni geçtik ve iktidar mücadelesi veren iki grubun temsilcileri gözlerimizin önünde kanlı bir katliam düzenlemeyi çoktan başardılar. Karşılaştığımız ilk cüceye burada neler olduğunu sorduktan sonra pratik tavsiyeler aldık: Konsey odasındaki Başçavuş Bandelor'dan her şeyi öğrenin.

Şef Bandelor'u arayın
Ortak salonlardan (şehrin halkın yaşadığı kısmı) faydalı bir şekilde geçtikten sonra soylular mahallesine (elmas salonları) doğrudan konsey binasına gidiyoruz. Orada deşirler (asillerin cüce temsilcileri) arasında kısa bir tartışmaya tanık olacağız ve ardından Başçavuş Bandelor ile konuşabileceğiz.
Size cücelerin artık salgın hastalık için zamanları olmadığını söyleyecek, çünkü... Orzammar kralı yakın zamanda öldü ve yalnızca cüce krallığının hükümdarı gri muhafızların anlaşmalarını yerine getirebilir. Bu sıcak yerde hak iddia edenler: Merhum kralın en küçük oğlu Prens Belen ve onun kuzeni Lord Harrowmont.
Bunlardan herhangi birini destekleyebilirsiniz, çünkü bizim için önemli olan tek şey, yeni seçilen kralın salgınla mücadele için birlikler göndermesi.

Belen için Görevler
Vartag Gavorn
Bu Prens Belen'in temsilcisi. Bandelor'la konuştuktan hemen sonra sizinle konsey binasının koridorunda buluşacak ve Belen'le görüşebilmemiz için ona olan bağlılığımızı kanıtlamamız gerektiğini söyleyecektir. Katılıyoruz.

Prensin Saygısı: İlk Görev
İki notu teslim etmemiz gerekiyor: biri Lord Helmy'ye (Ortak Salonlardaki Taverna Tavernasında), diğeri Leydi Günlerine (Diamond Salonlarının dışında). Meselenin özü, Harrowmont'un bir dolandırıcı olduğunu ifşa etmektir (iddiaya göre iki soyluya aynı anda bir malikane sözü verdi). Helmy'ye gidiyoruz, notu okuduktan sonra Harrowmont'u desteklemeyi hemen reddedecek. Lady Days biraz daha zor olacak. Babasının bu tür işlerle meşgul olduğunu söyleyecek ama şimdi Edukan taygasının derin yollarında. Oraya gidiyoruz, yaşlı adamı buluyoruz ve derin avcıların istilasına karşı savaşmasına yardım ediyoruz. Savaştan sonra kağıtları Dace'e veriyoruz ve konsey odasında Gavorn'a dönüyoruz. Artık Belen'le buluşabiliriz.

Harrowmont için Görevler
Dulin Dövmecisi
Bu Lord Harrowmont'un temsilcisi. Bandelor'la konuştuktan hemen sonra sizinle sokakta buluşacak ve size Harrowmont'la görüşebilmek için ona olan bağlılığımızı kanıtlamamız gerektiğini söyleyecek. Katılıyoruz.

Tanrı'nın güveni. İlk görev.
Bir Harrowmont dövüşçüsü olarak test alanına girmemiz gerekiyor. Aynı zamanda lordun en iyi savaşçılarının neden gösteri yapmayı reddettiğini de öğrenmelisiniz: Baizil ve Guidon. Arenaya çıkıyoruz ve ilk olarak Bayzil ile konuşuyoruz. Bize kısa bir aşk hikayesi anlatacak ve sonunda kendisine bazı mektuplarla şantaja uğradığı ortaya çıkacak. Şantajın arkasında gladyatör Miaji ve ikiz kardeşi Lucian var (bunları burada, dövüşçülerin eğitim odalarında bulabilirsiniz). Miaji'nin sandığını Leliana'nın yardımıyla açıp mektupları çalıyoruz ve ardından Bayzil'e veriyoruz. Artık arenada savaşacak.
Hadi Guidon'a gidelim. Burada durum daha basit: Konuşmadan, Lord Harrowmont'un arenadaki testlerden sonra taht iddialarından vazgeçeceği yönünde yanlış bilgilendirildiği ortaya çıktı. Ve eğer öyleyse, o zaman Guidon'un kendisinin veya bir başkasının kanını dökmesi için hiçbir neden yok. Onu alçakça aldatıldığına inandırıp görevine dönmeye zorluyoruz. Artık yöneticiye gidebilir ve savaşlara katılmaya başlayabilirsiniz. Hepsini kazandıktan sonra tamamladığınız testle ilgili bir raporla Dulin Foringer'a (Hancı Tavernasında) dönün.

Tanrı'nın güveni. İkinci görev veya Prense Saygı: ikinci görev. Jarvia'nın İni
Harrowmont (Belen) ile seyirci hakkını aldık. Lord (prens), kendisini tahta çıkarırsak gri muhafızların anlaşmalarının şartlarını yerine getirmeyi kabul ettiğini söyleyecektir. Başka seçeneğimiz yok, bu yüzden ikinci görevi alıyoruz. Tozlu şehri kontrol eden ve düzenli olarak topluluk salonlarındaki vatandaşlara saldıran Jarvia adında bir çeteyle uğraşmak zorundayız. Tozlu şehre gidiyoruz ve dilenci Nadezhda'dan Jarvia'yı bağış için soruyoruz. Bize çetenin ininin kapısını açan orijinal anahtarları anlatacak. Ne yazık ki anahtarın kendisi olmayacak. Önemli değil, yakınlardaki terk edilmiş eve gidiyoruz ve bir avuç haydutla uğraşıyoruz. Anahtarı liderlerinden alıyoruz. Artık tozlu şehirde bir kapı daha devreye girdi. Anahtarla açıp Jarvia'yı aramaya gidiyoruz. Mağaraların derinliklerinde olacak. Onunla ilgilendikten sonra Harrowmont'a (Belen) dönün. Senin için son bir görevi olacak.

İçeriden ihanet
Ek görev. Harrowmont için arenada savaşıp sonra Gavorn'a dönüp Harrowmont'un artık sana güvendiği ve onu hiçbir engel olmadan gözetleyebileceğin bahanesiyle tekrar hizmet teklif edersen bunu alabilirsin. Harrowmont'un seni Jarvia'yı öldürmen için gönderdiğini öğrenen Gavorn, sana lordun akrabalarından birinin tüzükle bağlantısını gösteren belgeler verecek. Onunla ilgilendikten sonra bu kağıtların Jarvia'nın saklandığı yerdeki göğsüne yerleştirilmesi gerekecek. Bunu yaptıktan sonra hem Harrowmont hem de Gavorn için görevleri teslim edebileceksiniz. Ayrıca tahtın her iki yarışmacısı da size Branka'yı arama görevi verecek (aşağıdaki açıklamayı okuyun).

Mükemmel, Mükemmelliğin kendisi Ve Geçersiz Örs
Mükemmel Branca'yı konseyde Harrowmont'a (Belen'e) oy vermeye ikna etmek için derin yollara gitmemiz gerekiyor. 2 yıl önce tüm klanını alıp boşluğun efsanevi örsünü aramaya çıktı. Efsaneye göre, başka bir mükemmel olan demirci Karidin tarafından icat edildi ve onun yardımıyla golemler yaratmak mümkün oldu. Hadi aramaya gidelim.
Derin yolların tam girişinde Branka'nın eşi Ögren aramıza katılacak. Ve sürekli olarak güzel Morrigan'a bakan bir ayyaş olmasına rağmen, derin yolları iyi bildiği ve iki elli silahlar konusunda mükemmel olduğu için karısını aramaya yardımcı olabilir. İlk önce Ortan etiketini bulmalıyız. Orada Branka'nın günlüğünü bulacağız (bunun için örümcek kraliçesiyle savaşmamız gerekecek), buradan onun cücelerin krallığı ile yaratıkların barınakları arasındaki sınır olan Ölü Hendek'e gittiğini öğreniyoruz. karanlığın. Bu bölgede yalnızca ölü lejyonun en çaresiz cüceleri savaşır. Bu konumun geçişinin sonunda, birçok cücenin öldüğü ve karanlığın yaratıklarına dönüştüğü ve bunlardan birinin rahim (tüm bu iğrençlikleri doğuran yaratık) haline geldiği ortaya çıktı. Kraliçeyi öldürüyoruz, ardından derin yolların son konumunda - Boşluğun Örsü'nde yol bize açılıyor. İçeri girer girmez Branka bizi karşılamaya çıkıyor. O yaşıyor ve iyi durumda ama... tamamen deli. Geriye kaçmamamız için girişi kapatarak, örse giden koridorlardaki tuzaklardan bizim pahasına kaçınmak istiyor. Başka seçenek yok, bu yüzden aynı fikirdeyiz. Toplamda üç tehlikeli oda olacak. İlkinde duvarlardaki 4 kolu çekerek gazı kapatmanız ve ayrıca yavaş yavaş canlanan golemleri öldürmeniz gerekecek. İkincisinde, 2 yer tuzağını bıçaklarla etkisiz hale getirmeniz gerekecek (Leliana bununla mükemmel bir iş çıkarıyor) ve birkaç golemden daha kurtulmanız gerekecek. Üçüncü odada test daha ciddi olacak. Garip bir düzen, cücelerin (bu arada çok güçlü olanların) ruhlarını üretecektir. Aşağıdakileri yapmazsanız bu sonsuza kadar devam edecek. Ruhlardan birini öldürdüğünüzde, hemen parlamaya başlayan örse tıklayın (sadece 4 tane var). Daha sonra içinden bir ateş topu fırlayacak ve kurulumun kendisine zarar verecektir. Yaklaşık 6-7 atış yapılır ve savaş kazanılır. Şimdi örs salonuna gidiyoruz. Orada demir golem kılığında Karidin'le tanışacağız. Bize bir örs üzerinde golem ordusu yaratma madalyonun ikinci yüzünü anlatacak. Bir taşa hayat vermek için canlı bir varlıktan hayat almanız gerektiği ortaya çıktı. Orzammar'ı korumak amacıyla golem ordusunu doldurmak için aynı anda birçok cüce öldürüldü. Karidin bizden örsü yok etmemizi ve onu bin yıllık sorumluluk yükünden kurtarmamızı isteyecek. Şu anda zayıf iradeli Branka koşarak gelecek ve örsü yok etmememizi önerecek ve bunun karanlığın yaratıklarına karşı zaferin anahtarı olduğunu söyleyecek. Seçim bizim. Şahsen ben sonuçta Caridin'in tarafını seçtim ve Branca'yı öldürdüm. Savaştan sonra Caridin, Orzamar'ın gelecekteki kralı için bir taç yapar ve intihar eder.
Not: Branka'nın tarafını seçerseniz savaş biraz daha zor olacak çünkü... Caridin büyüye karşı neredeyse bağışıktır ve Branka'dan çok daha sert vurur. Bu durumda Branka, Orzammar kralı için tacı oluşturacak ve son savaşta sıradan cüceler değil, golemler sizin için savaşacak.

Orzammar'a döndüğümüzde, konseyin bir sonraki toplantısında geleceğin kralının ismini biz kendimiz vereceğiz ve ona Mükemmel Olan'ın dövdüğü tacı vereceğiz. Lord Harrowmont'u seçerseniz Belen konsey odasında kavga başlatacak. Onu taşla bir toplantıya gönderiyoruz ve ardından Harrowmont ile konuşuyoruz. Sizi bir asayla ödüllendirir, sözünü yerine getirir ve Veba ile savaşmak için birlikler toplamaya başlar.
Not: Belen'e taç giydirirseniz yapacağı ilk şey Harrowmont'u idam etmek, ardından kardeşinin çekicini size vermek ve Afet'le savaşmak için birlikler göndermek olacaktır.
Her durumda Orzammar'ın desteği alınacaktır.

Küçük görevler
Annenin Umudu
Ortak salonlardan bir kadın olan Filda, 5 yıl önce derin yollarda kaybolan oğlu Rook'u bulmak istedi. Ve neredeyse inanılmaz olmasına rağmen adam hayatta kaldı. Oyunun konusuna göre onu Ortan etiketinde bulacaksınız. Filda'ya Rook'un kaderi hakkındaki gerçeği söyleyip söylememek size kalmış; bu, görevin tamamlanmasını veya ödülü etkilemeyecektir.

Derin Yolların Şarkısı
Chronicler of the Chronicles'tan Kardeş Burkem'e güzel sözler söylemelisin. Bir gnome rahibi, Andraste'nin Orzammar'daki kilisesini açmak ister ancak bu, gnome dininin 2000 yıllık kurallarına aykırıdır. Öyleyse elmas salonlarına ve gardiyanların evine gidelim. 3'e varan ikna yeteneği ile kilise açmanın dokunulmazlara ilaç ve iş sağlayarak fayda sağlayacağına ikna edilebilir. Ayrıca büyük tarihçiyi, yakında bir insan ordusunun gelip tüm cüceleri zorla inançlarına dönüştüreceği konusunda korkutabilirsiniz. Öyle ya da böyle Burkem Kardeşe kiliseyi açma izni verecek.

Eşi görülmemiş bilim adamı
Topluluk salonlarında silah ustası Janar'ın kızı Dagna kızıyla tanışacaksınız. Sihire çok meraklıdır ve bu konuda yeteneği olmamasına rağmen yine de Calenhad Gölü'ndeki kulede teoriyi incelemek istemektedir. Ona yardım etmeyi kabul ediyoruz. Sihirbazların kulesine gidiyoruz ve Irving ile konuşuyoruz (doğal olarak çemberi ele geçirilenlerden kurtardıktan sonra). Cüce bir çocuğun bu büyü isteğine çok sevinecek ve baykuşa rızasını verecektir. O zaman karar sana kalmış. Dagna'yı demir ocağında ailesine yardım etmek için kalmaya ikna edebilirsin ya da Irving'in sözlerini ona iletebilirsin, ardından Orzammar'dan ayrılacaktır. Öyle ya da böyle görev sona erecek.

Değerli metaller
Tozlu şehirdeki haydut Rogek sana bir anlaşma teklif edecek. Elbette ona kaba davranabilir ve onu öldürebilirsiniz, ancak inanç düzeyiniz 3. seviyeye veya daha da iyisi 4. seviyeye kadarsa, o zaman yine de bir anlaşma yapmanız gerekir. Yani ondan 40 altına lyrium alıyoruz (bu kadar büyük parayı kaybetmekten korkmayın, sonunda 1,5 kat daha fazlasını alacaksınız). Bu arada lyrium başlangıçta 50 altına satılıyor ama nasıl ikna edeceğimizi biliyoruz.
Şimdi Godwin'i görmek için sihirbazlar kulesine gidiyoruz (bu, ele geçirilenlerin istilası sırasında ikinci kattaki bir dolaba saklanan eksantriktir). Ona lyrium satıyoruz. 50 altın teklif ediyor, biz tabii ki buna katılmıyoruz ve yine belagat kullanıyoruz. Seviye 3 ikna yeteneğiniz varsa, lyrium için 60 altın, 4 ise 75 altın alacaksınız. Anlaşmadan sonra Godwin'e neden Lyrium'a bu kadar ihtiyaç duyduğunun ayrıntılarını sormak için tembel olmayın. Büyücüler ve tapınakçılar arasındaki ilişkiye dair çok ilginç detaylar ortaya çıkacak. Godwin'e şantaj yapıyoruz, her şeyi baş tapınakçı Gregor'a anlatmakla tehdit ediyoruz ve bunun sonucunda sessizlik için 8 altın fidye alıyoruz. Şimdi Orzammar'a Rogek'e dönüyoruz ve aracı olarak çalışmak için para alıyoruz. Başlangıçta 20 altın konusunda anlaşmıştınız ama cüce sizi kandırmak isteyecek ve sadece 10 altın teklif edecek. İkna veya korkutmayı devreye sokup söz verdiğimiz parayı alıyoruz. Toplam: -40+60 (75)+8+20=48(63) siyah altın.
Not: Görevi yalnızca cüzdanınızda 50 altın varsa alabilirsiniz.

Zerlinda'nın acısı
Tozlu Zerlinda şehrinden fakir bir kadın, 5 gümüş bağışladıktan sonra size hikayesini anlatacak. Çocuğu dokunulmazdır ve ebeveynleri ona bir şart koşmuştur: Ya çocuktan kurtulur, sonra kastta kalır ya da çocuklarıyla birlikte kovulur. İkinci seçeneği tercih etti ve artık slop yemek zorunda kaldı. Yardım etmeyi kabul ediyoruz. Taverna Tavernasında içki içen babasını ikna etmeye çalışabilir (bu, ikna becerisi 3 gerektirecektir) veya Zerlinda'ya yüzeydeki hayatı anlatabilirsiniz. İlk durumda çocukla birlikte eve dönecek, ikinci durumda onunla birlikte yüzeye çıkacak. Öyle ya da böyle görev tamamlanacak.

Kayıp kayıtlar
Tarihçilerin arşivlerinde Orta adında bir kızla tanışacağız, o atalarının anavatanı Ortan teiga hakkında kayıtlar arıyor. Özellikle bu etiketi oyunun senaryosunda bulmamız gerektiği için yardım etmeyi kabul ediyoruz. Belgeler istenilen yerin ortasındaki bir sandıkta olacaktır. Orzammar'a döndüğünüzde onları Ortha'ya teslim edin ve ödülünüzü almak için onunla konsey odasında buluşun.

Akademik evde hırsız
Tarihçinin asistanı, dokunulmazlar arasından cesur bir hırsızın eski bir kitabı çaldığından şikayet edecek. Yardım etmeyi kabul ediyoruz. Tozlu şehre gidiyoruz ve Rogek'ten biraz daha ileride, tarihçinin asistanının bize verdiği açıklamaya benzer bir cüce olacak (yüzünün her yerinde dövme olan kel). Onu sorguya çekiyoruz, karnını deşiyoruz ve buluyoruz... hayır, çalıntı bir kitap değil, ama bizi ona götürecek kanıt, arenadan alınan bir makbuz. Hadi test alanına gidelim. İhtiyacımız olan cüce sol kanatta olacak. Adını hatırlamıyorum ama haritadaki işaretten o olduğunu anlayacaksınız. Kısa bir sohbetin ardından çalıntı malın alıcısı kavgaya tutuşur. Boşuna. Kitabı cesedinden alıyoruz. Artık 2 seçeneğiniz var: Kitabı, merhumun yanında duran cüce Jorthrin'e kendiniz satabilirsiniz veya dürüstçe tarihçilere iade edebilirsiniz. Kitabı tarihçilere iade ettiğiniz için minnettarlıktan başka bir şey almayacaksınız ve cüceden birkaç altın parçası alacaksınız.

Kayıp Naga
Elmas salonlarının girişinin yakınında bir naga çırpıcı duracak. Onunla konuşun, size tüm hayvanlarının kaçtığını ve işyerinin kapandığını söyleyecektir. İşe geri dönebilmesi için en az bir naga yakalaması gerekiyor. En yakın hayvan, dövücüden iki adım uzakta duruyor. Onu yakalayıp ona veriyoruz. Şimdi ele geçirilen tüm nagaları küçük bir miktar gümüş karşılığında bizden satın alacak.

Görkemli yerüstü
Derin yollarda seyahat ederken kırık bir antik elf kılıcının parçalarını bulacaksınız:
Efes - Karidina'nın kavşağında
kulplu - Ortan teig'de
bıçak - ölü hendeklerde
Üç parçayı da topladıktan sonra bu kılıcın sahibinin dinlenme yeri size açıklanacak. Ortan teig mağaralarında bulunur. Zaten önceden orada bulunmuş olabilirsiniz. Önemli değil, sadece lahit'e geri dönün ve kılıcın üç parçasını da içine koyun. Silah yeniden bütünleşecek ve düşmanlara karşı mücadelede size hizmet edecek. Bıçak oldukça güçlü ve üç soketi var, bu yüzden bu görevi tamamlamanızı şiddetle tavsiye ediyorum.

Parçalar halinde!
Karidina kavşağında mağaraları keşfederken bir tür yaratığın kalıntılarının bulunduğu 3 çantayla karşılaşacaksınız. Tüm çantaları topladıktan sonra Ortan teig lokasyonuna gidin. Orada bir sunak göreceksiniz. Tüm kalıntıları yeniden birleştirin. Yaratık canlanacak. O zaman iki seçeneğiniz var: onu tekrar öldürün ya da onu kurtardığınız için bir ödül isteyin. İkinci seçenek tercih edilir çünkü birincisi, yaratık çok güçlüdür ve onu öldürmek o kadar kolay değildir ve ikincisi, sizi öldürmek için ne yazık ki deneyim dışında hiçbir şey alamayacaksınız (iblisin bedeni aranamaz). O halde ödül olarak 25 altın alın ve en yakın barda sarhoş olun.

Gezginlerin hazinesi
Derin yollarda ilerlerken bazı gezginlerin kayıtlarını bulacaksınız. Tüm kayıtları topladıktan sonra hazinenin nerede olduğunu öğreneceksiniz. Karidina kavşağında haritada görünen işaretten bulmanız yeterli.

Ölü Kale
Ölü Hendek bölgesinde seyahat ederken ölüler lejyonunun zırhının parçalarını bulacaksınız. Tüm parçaları topladıktan sonra isimsiz mezarın yerini öğreneceksiniz. Haritada görünen işareti kullanarak onu bulmanız yeterli. Mezarda, Ölüler Lejyonu'na asil bir konum verebileceğiniz ölüler kastının amblemini bulacaksınız (bunu yapmak için, koruyucunun evinde doğru kitabı okumak yeterlidir).

Golem kayıtları
Olay örgüsünden de anlaşılacağı üzere golemler ya gönüllü cücelerdi, ya suçlulardı ya da dokunulmazlardı. Yani, Boşluğun Örsü'nün ana salonunda, tüm bu talihsiz cücelerin adlarının bir listesini içeren bir taş levha bulacaksınız. Bunu bir kağıda kopyala ve Orzammar'daki tarihçilere götür. Baş tarihçi bize ödül olarak bir eser vaat edecek.
Not: Burada böcek vardı, eseri bana vermediler. Ancak görev her durumda tamamlanacaktır.

Şehrin anahtarı
Ancak gerekli tüm kayıtları topladıktan sonra aktif hale gelen başka bir görev. Şehirde Orzammar'ın iç temelleri ve gelenekleri hakkında bilgi arayın. Bunların hepsine sahip olduğunuzda, günlüğünüzde konsey üyelerinin saklandığı yerin yerini artık bildiğinizi belirten bir giriş görünecektir. Meclis odasına gidiyoruz, sol kanatta dev bir kutu olacak, onu arayıp çok çok güçlü parametrelere sahip anahtar şeklinde bir yüzük alıyoruz.

Tuhaf demek
Kraliyet sarayında hasta bir cüce kadın bulacaksınız. Eğer doktora (yatağının yanında duruyor) sorarsanız, yardımcı olabileceğimiz bir şey varsa, reçeteyi verecek ve acele etmemizi isteyecektir. Tarif, şifalı bitki uzmanının sanatını bilen arkadaşınızdan (örneğin Morrigan) çıkacaktır:
4 elf köküne, 2 konsantrasyon reaktifine, 2 yaşam taşına ve bir şişeye ihtiyacınız olacak. Bir iksir yapıp hastaya veriyoruz. Bütün arayış bu.
Not: Görevi tamamlamak için maksimum düzeyde bitki uzmanı sanatına ihtiyacınız var.

Jammer'ın zulası
Jarvia'nın ininde seyahat ederken, değerli eşyalar (yüzükler, muskalar vb.) içeriyor gibi görünen 3 sandık (Kanka, Pike ve Jammer'ın kendisi) bulacaksınız. ancak onları almaya çalıştığınızda hasar alacaksınız ve ıvır zıvırların kendileri envanterinizde görünmeyecek. Tuzaklardan hasar almaktan ve yaralanmaktan kaçınmak için her sandıktan en ucuz eşyayı alın. Son sandığı açtığınızda Jammer'in gerçek hazinesinin yeri haritada işaretlenecektir. Oraya gidin ve çabalarınızın karşılığını alın.

Taşla kaplı
Saraydaki (Elmas Salonları) Orzammar'ın tahtındaki yazıtlar okunduktan sonra çekilmiştir. Tekli moda geçmeniz ve arkadaşlarınızı doğru bir şekilde yerleştirmeniz gerekiyor: Salondan bir tanesini alıp taht odası girişinin önündeki kareye yerleştirin. Salonun kendisinde bu kadar küçük okların üzerine iki tane daha yerleştirilmesi gerekiyor (bunlar, arkasında lavların aktığı bir pencere ile duvarın yanında, solda yerde bulunurlar). İkincisi tahta yaklaşır ve "göze" basar. Ejderha koşarak gelir. Partiyi tekrar birleştirip onu öldürüyoruz, ardından cesetten iki elli güzel bir kılıç alıyoruz.
Not: Bu görev ancak Cüce Kralı seçilmeden önce tamamlanabilir, bundan sonra tahtın aydınlanması durur ve görev alınamaz.

Orzammar'ın tüm yan görevleri burada açıklanmaktadır. Yani ana hikaye arayışının ve Derin Yolların geçişi burada neredeyse hiç etkilenmiyor.

Öyleyse başlayalım.

Ayaz Dağları'ndan geçin.

Orzammar girişine yakın meydana çıkan merdivenlerin önünde bir pusu bizi bekliyor olacak. İlk bakışta göze çarpmayan gezginler, onlara yeterince yaklaştığınız anda size saldıracaklardır. Dövüş orta zorlukta, önce sihirbazı nakavt etmenizi tavsiye ederim (ancak bunu zaten herkesin bildiğini düşünüyorum).

Orzammar'da isteğe bağlı görevleri tamamlamak.


Orzammar'da isteğe bağlı görevleri tamamlamak.

Yeraltı şehrinin girişinin önündeki meydan başlı başına ilginç bir yer. Sihirbazlar Topluluğu arayışında burayı ziyaret etmelisin İşten çıkarılma bildirimleri(meydanın sol tarafında sihirbazın çırağı), ilgilenenler için Hizmetler serisinden görevler Yalancı tanıklar(sinsi Brian meydanın ortasındaki sütunlardan birinin arkasına saklanacak) ve Önbellekler(transfer, gnome Arena'nın solundaki arabadaki karenin sol tarafında olacaktır), Blackstone Gönüllüleri görevi Görev ihmali(firariler sağda olacaktır). Ayrıca bu bölgede görevlere odaklanan tüccar-moroder Farin yaşıyor, iyi şeyler satmasının yanı sıra, yoldaş Sten'in arayışında da ona ihtiyaç duyulacak - Beresad'ın Kılıcı.

Orzammar'da isteğe bağlı görevleri tamamlamak.


Orzammar'da isteğe bağlı görevleri tamamlamak.

Kapının yakınında gerçekten içeri girmek isteyen Loghain'in adamları olacak. Elbette buna ihtiyacımız yok; buna göre savaşçıları geri çekilmeye ikna edebiliriz veya onları savaşa davet edebiliriz (Loghain'in yardakçılarını öldürmek özellikle kapı muhafızını memnun edecektir).

Orzammar Kahramanları Salonu.

Burada heykelleri etkinleştirmek için kodekste bir not ve 50 deneyim alabilirsiniz. Topluluk Salonlarına geçişin yanındaki kaydırmayı kaçırmayın; etkinleştirdiğinizde, görevi etkinleştirmek için gerekli notlardan birini alacağız. Şehrin anahtarı. Görevi etkinleştirmenin koşulu Codex'te Orzammr hakkında 5 not toplamaktır. Yardım etmek için Sekmeyi basılı tutun!) Kalan 4 notu aşağıdaki yerlerde bulabilirsiniz - Orzammar Duruşmalarına giden köprüde (belge), Orzammar Duruşmaları salonlarının doğu kısmında (mahkumiyet ve salonların bu kısmına erişim) yalnızca ana hikayedeki ilk görevlerden birini alarak elde edilebilir), Dusty City'nin girişinin yanında (konsey emri), Diamond Halls'a girdikten sonra hemen merdivenlerden yukarı koşarak (konsey emri). Anahtarın kendisi Orzammar Konseyi'ne girdikten sonra bulunabilir. (İtmek:

parmağında yüzük yerine anahtar olan bir adam komik görünmelidir)

Orzammar'da isteğe bağlı görevleri tamamlamak.

Orzammar'da isteğe bağlı görevleri tamamlamak.

Topluluk salonları.

"Taht için yarışanların çekişmesi" sahnesini izledikten sonra kontrolü tekrar elimize alıyoruz. Burası aynı zamanda oldukça dikkate değer bir yer, çünkü burada aşağıdaki görevleri alabilirsiniz:

Annenin umudu.

Kalbi kırılan Filda, Derin Yollarda kaybolan oğlu Ryuk'u (veya ondan geriye kalanları) bulmayı ister. Ana görev sırasında Ryuk'un kendisi Ortan taygasında bulunabilir. Sonuç için üç seçenek - 1) Filda'ya oğlunun nerede olduğunu söyleyin (teşekkür edecek ve onu aramaya gidecek ve sonra onun hakkında hiçbir şey duyulmayacaktır) 2) Oğlunun öldüğüne dair yalan söyleyin ve ödül olarak vasat bir kalkan alın ( Bu arada, Ryuk'un kendisi bunu isteyecek, çünkü şu anki haliyle topluma geri dönemeyecek ve annesi şehirde kalacak) 3) Ryuk'u öldür ve annesine oğlunun öldüğünü söyle (anlıyoruz) bir kalkan) ya da onu öldürdüğümüzü, adamı acı çekmekten kurtardığımızı söylüyorlar (kederli bir anneden bize yönelik lanetler alıyoruz).

Derin Yollarda Şarkı.

Berkel Kardeş, Orzommar'da bir kilise açıp Yaratıcının sesini cahil cücelere ulaştırmak istiyor. Berkel'i reddedebiliriz ve artık kiliseyi açamayacaktır ya da Muhafızlar Salonu'ndaki Tarihçi'yi izin vermesi için ikna edebiliriz. Görev önemli bir ödül getirmeyecek, ancak eğer kilise açıksa, dikkat çekici olmayan bir konuma erişim kazanacağız (küçük bir oda - Orzammar'daki Yaratıcının Kilisesi) ve sonunda kredilerde Kardeş Berkel'in olacağını öğreneceğiz. törenlerden biri sırasında kazara öldürüldü.

İnanılmaz bir bilim adamı.

Cüce Dagna gerçekten Sihirbazlar Çemberi'ne girmek istiyor. Utanmayın ve bu konuda ondan bir ödül isteyin. Tabii ki, baba Jannar'a genç yeteneğiyle ilgili düşüncelerinden bahsedebilirsiniz, ancak o zaman hiçbir şey alamazsınız veya olay bittikten sonra ona kızınızın kaçışını anlatabilirsiniz, o zaman bize hiçbir şey satmayı reddedecektir. Sihirbazlar Çemberi Kulesi zaten tamamlanmışsa, İlk Büyücü Irving'den izin istemeniz yeterlidir. Sihirbazlar yok edilirse, bunu duyan Dagna hemen Kuleyi restore etmek için koşacaktır (yine ödül almayacağız). Bir ödül seçmeniz gerekecek - iyi bir rune (bir dweomer master runem vardı) veya bir miktar lyrium.

Kayıp Naga

Tüm nagaları, nagaları yenen Bemor'dan kaçtı ve kendisi de mahvolma tehlikesiyle karşı karşıya. Peki, burada nasıl yardım edemezsin? Nagalar Topluluk Salonlarında bulunabilir; birini aldılar ve diğeri başka bir yerde ortaya çıktı. Toplamda 5 naga buldum, ancak daha fazlasının olabileceğine dair söylentiler var (en azından daha fazlasını bulamadım). Nagaları karakteristik gıcırtı sesleriyle ve Tab düğmesini kullanarak bulmak kolaydır. Her naga için 25 gümüş para alıyoruz. Bu görev aynı zamanda Leliana'ya bir naga verme fırsatını da açıyor. Orzomar'da Leliana ile böyle bir hayvan almak istediğini söylemesi için sohbete başlıyoruz. Daha sonra Tozlu Şehir'deki Boş Cüce'ye gidip bir tane almak istediğimizi söylüyoruz. Cüce, 25 veya 40 gümüş para gibi mütevazı bir ücret karşılığında nagayı getirecek (yerden ayrılıp geri dönmeniz gerekecek). Envanterde hediye olarak görünecek - onu Leliana'ya veriyoruz. Naga, Leliana'nın yanındaki Kampta yaşayacak. (İtmek:

Böyle bir canavarı hediye olarak nasıl istersin?)

Orzammar'da isteğe bağlı görevleri tamamlamak.


Orzammar'da isteğe bağlı görevleri tamamlamak.

Ayrıca topluluk salonlarında iki harika Tüccar var: Garin ve Legnar. Çeşitli şeylere ek olarak, Garin'den - Altın Ayna (Morrigan için kişisel bir hediye), Gül Dikeni (oyundaki en iyi hançer), Hayat Veren (çok iyi bir yüzük) satın alabileceğinizi belirtmek isterim. iyileştirici ve koruyucu etkileri olan) ve oyunun sonuna doğru Sheila için iyi kristaller alıyor (hatta benden olağanüstü kristaller bile satın alabilirsiniz);

Orzammar'da isteğe bağlı görevleri tamamlamak.

Orzammar'da isteğe bağlı görevleri tamamlamak.

Orzammar'da isteğe bağlı görevleri tamamlamak.

Orzammar'da isteğe bağlı görevleri tamamlamak.

Legnar'ın daha uygun fiyatlı bir ürünü var - Shadow of the Empire (oyundaki en kullanışlı ikinci hafif zırh) ve bazı yoldaşlar için fena olmayan hediyeler.

Orzammar'da isteğe bağlı görevleri tamamlamak.

Orzammar'da isteğe bağlı görevleri tamamlamak.

Tahta talip olanların uşaklarından birinden (Haroumont malikanesindeki Dulin Forinder ve Konsey Odasındaki Wartog Gavorn) ilk görevi aldıktan ve Elmas Salonlarından ilk kez ayrıldıktan sonra, Jarvia'nın haydutlarının tehdit ettiği bir sahne göreceksiniz. tüccar Figor. Onları dükkâna kadar takip edersek, ya haydutları korkutabiliriz (o zaman tüccar bize teşekkür eder ve kalır) ya da onları öldürürüz (o zaman tüccar bize birkaç "nazik söz" verir ve onu bir daha görmeyeceğiz) .

Orzammar'da isteğe bağlı görevleri tamamlamak.


Orzammar'da isteğe bağlı görevleri tamamlamak.

Huzursuz Maceracı ile Taverna Tavernasında tanışabilirsiniz. Adam açıkça kendisi değil ve onunla konuştuktan sonra kodekste görevle ilgili bir not alacağız. Serbest kalmak. İki maceracının daha cesetleri Brecilian ormanının kalıntılarında (yangın tuzaklarının bulunduğu bir oda) ve sağdaki koridordaki Yıkık Tapınağın girişinden çok uzak olmayan bir yerde bulunabilir (tapınağa ana hikaye arayışıyla ulaşıyoruz) Kutsal Küllerin Vazosu). Gaxaang'ın kendisi Denerim'de, Harika Ambar'ın kapısının arkasındaki Kirli Kuytu'da bulunabilir. Gasaanga'ya 20. seviyeden itibaren gitmenizi öneririm. Öldürmenin ödülü, Cleaving Blade kılıcı ve 1/5 şansla kalkan Gölge Duvarı olacaktır.

Orzammar'da isteğe bağlı görevleri tamamlamak.

Orzammar'da isteğe bağlı görevleri tamamlamak.

Orzammar'da isteğe bağlı görevleri tamamlamak.

Orzammar'da isteğe bağlı görevleri tamamlamak.

Orzamar testleri.

Salonların batı kısmındaki küçük bir odada resmi olmayan savaşlara katılabileceğiniz bir Test Silahçısı bulunmaktadır. Her zafer için 12 gümüş para alıyoruz ve 4 zafer kazanarak Kanlı Yüzük'ü alıyoruz. Artık GG o kadar korkuyor ki, tek bir asistan sınıfı bile onunla kavga etmek istemeyecek.

Orzammar'da isteğe bağlı görevleri tamamlamak.

Orzammar'da isteğe bağlı görevleri tamamlamak.

Tozlu şehir.

Değerli metaller.

Bu benim en sevdiğim görev çünkü tüm oyundaki en yüksek net nakit ödülüne sahip. Girişten sonra Rogek ve birkaç haydutu olacak.

Orzammar'da isteğe bağlı görevleri tamamlamak.


Orzammar'da isteğe bağlı görevleri tamamlamak.

Onunla konuşmadan önce iki şartı yerine getirmeniz gerektiğini hemen söyleyeceğim - 1) yanınızda 40-50 altın olması gerekir, aksi takdirde Rogek ayrılacak ve görev kaybolacaktır, 2) ikna becerisi mümkün olduğu kadar pompalanmalıdır (maksimum seviyeye kadar daha iyidir). Bu yüzden Rogek'in lyrium'u Büyücüler Kulesi'ne göndermesi gerekiyor, ancak kendisi ne yazık ki bunu yapamaz. Lyrium'u 40 altın karşılığında satın alıyoruz, ancak cüce başlangıçta 50 altın isteyecek ve Çember Kulesi'ne gidecek. Bu görev, görevle iyi bir şekilde birleştirilebilir Eşi görülmemiş bilim adamı(yukarı bakın) tekrar Kule'ye koşmamak için. Kulede, sihirbaz Godwin'i görmek için ikinci kata gitmemiz gerekiyor (tekrar ediyorum, eğer Kule zaten temizlenmişse, o zaman yürüyüş kolay olacaktır) sihirbaz Godwin'i görmek için (başlangıçta dolaba saklanmıştı) ).

Orzammar'da isteğe bağlı görevleri tamamlamak.


Orzammar'da isteğe bağlı görevleri tamamlamak.

Ondan maksimum 75 altın istemeniz gerekiyor, ancak her halükarda bu kadarını veremez - ek olarak 65 altın ve bir kuzgun hançer alıyoruz. AMA konuşmayı bitirmiyoruz ve neden lyrium'a ihtiyacı olduğunu sormuyoruz, onunla ne yaptığını öğrendikten sonra, keşfedilme tehdidi altında onu üstüne 8 altın daha vermeye zorluyoruz. Rogek'e dönüyoruz ve eski kaçakçıyı iş için 20 değil 30 altın vermeye ikna ediyoruz. Toplam: 63 altın net kar ve fena bir hançer değil.

Annenin umutları.

Zerlinda ve çocuğu aileden atılır ve toplumun süprüntüleri arasında her şey için dilenerek sefil bir yaşam sürdürmek zorunda kalır. Görüyorsunuz, kız değil erkek çocuk doğurdu, bu yüzden kocası madenci sınıfına giremedi. Tavernanın meyhanesine gidebilir ve kocasını, karısını ve oğlunu aileye geri vermeye ikna edebilirsiniz. Ayrıca onu oğlundan kurtulmaya da ikna edebilirsiniz (kendisinden:

brrr... bu seçeneği hiç seçmedim)

Bu şekilde hiçbir şey elde edemeyiz.

Elmas salonları.Kraliyet sarayı.

Taşa kilitlenmiş.

Taht odasına giriyoruz ve tahtın üzerine tıklayarak kodekste bir not alıyoruz. Modu ayarladık Takım duruyor. Daha sonra tahtta bir karakter bırakıyoruz, iki tanesini taht odasının güneybatı kısmına yerdeki okların üzerine yerleştiriyoruz (ilerlerken karakteristik bir ses duyuluyor) ve dördüncüsü çıkışa daha yakın olan bir sonraki salona koşuyor ve yerleri yerleştiriyoruz. meydanda (girişin yanındaki bu salonun ortasında).

Orzammar'da isteğe bağlı görevleri tamamlamak.


Orzammar'da isteğe bağlı görevleri tamamlamak.

Tüm karakterler tahta oturduğunda tahta tıklayın ve bir ejderha belirir; onu öldürdüğünüzde, iki elli eskimeyen kılıcı alırsınız.
Orzammar'da isteğe bağlı görevleri tamamlamak.

Muhafızlar Salonu.

Bilgili bir evde bir hırsız.

Asistan Tarihçi Mildreith bizden çok değerli bir kitabı çalan hırsızı bulmamızı istiyor. Phantom Corbit (hırsızımızın adı budur) Dusty Town'da bulunabilir. Bize saldıracak ve onu öldürmekten başka çare kalmayacak. Cesetten Orzammran Duruşmalarına ait bir makbuz alıyoruz. Şarkının dediği gibi, "O halde oraya doğru gidiyoruz!" Orada kitabı alan haydutları ve onu satmak istedikleri tüccar Jerthrin'i buluyoruz.

Orzammar'da isteğe bağlı görevleri tamamlamak.


Orzammar'da isteğe bağlı görevleri tamamlamak.

Lahana için haydutlar ve kendinize bir kitap. Artık kiga ya Jerthrin'e satılabilir ya da Mildraith'e bedava verilebilir.

Kayıp kayıtlar.

Cüce Orta, Orthein'in asil evinden geldiğine inanıyor, ancak bunu doğrulayan kayıtlar, eğer hayatta kaldılarsa, terk edilmiş Teig Orthein'deki Derin Yollar'da bulunuyor, bu yüzden bu konudaki yardımımızı memnuniyetle kabul edecektir. Kayıtların kendisi teig'in merkezinde (Ryuk'un mağarasına çok yakın) bulunabilir. Notları Orta'ya verip geri dönerseniz 10 altın alacaksınız.

Dragon Age: Origins'in bu izlenecek yolu, arka plan hikayeleri hakkında bilgi içermiyor çünkü bunlardan çok var, ancak çok zor değiller ve bu nedenle bunları bizim yardımımız olmadan kolayca tamamlayabilirsiniz. Makalemiz, kahraman ve Duncan'ın Ostagar'a varmasıyla başlıyor.

Ostagar

Duncan'la birlikte Ostagar'a varıyorsunuz ve kralı selamlıyorsunuz. Duncan kampa alışabilmeniz için sizi bıraktıktan sonra güncellenmiş bir kodeks ve "Gri Muhafızlara İnisiyasyon" görevini alıyoruz. Yani köprünün diğer ucunda karşınıza çıkan ilk askerden bir şeyler öğrenebilirsiniz. Batıya git ve tazıyla konuş. Gerçek şu ki, köpeğin tedavi edilmesi gerekiyor ve bunun için Vahşi Topraklarda yetişen bir çiçeğin getirilmesi gerekiyor. Bu “Mabari Kurt Köpeği” görevidir.

Köpek ilk müttefikinizdir. Köpeğinizle zaman zaman konuşmanızı öneririm. Ona bölgede ilginç bir şey görüp görmediğini sorun, boş ceplerle geri dönmeyecektir. Bazen çok ilginç örneklerle karşılaşıyorsunuz. Savaşta yalnızca başlangıçta faydalı olacak; zamanla onun yerine daha umut verici ekip üyeleri gelecek.

Artık Alistair ile tanışmanın vakti geldi.

Ah, Alistair. En genç Gri Muhafızlardan biri. Eski bir tapınakçı, tüm özellikleriyle... Adam ilk bakışta göründüğü kadar basit değil. Morrigan'la yüzleşmelerini izlemek özellikle ilginç. Savaşta onurlu davranır. Kılıç kullanmada iyidir ve kalkan kullanır.

Sonra güneye gidin ve Duncan'la konuşun. Bize 2 görev emanet edildi: karanlığın yaratıklarının kanıyla dolu 3 şişe toplamak ve önemli antik anlaşmaların bulunduğu bir zula bulmak. Üstelik takıma iki yeni üye daha katılıyor: Davet ve Jori. Hadi Korcari Wilds'a gidelim.

Korcari'nin Vahşi Toprakları

Başlangıç ​​olarak bir kurt sürüsü. Ve işte karanlığın yaratıkları - bunlar Garlock'lar ve tepede Genlock'lar (okçular) var, bu yüzden ekibi rasyonel bir şekilde yeniden gruplandırın. Cinayetlerden sonra cesetlerini aramayı unutmayın (görevi tamamlamak için kanlarıyla dolu şişelere ihtiyacınız olduğunu hatırlatmama izin verin). Hadi güneye gidelim, yol boyunca bir kır çiçeği seçmeyi unutmayın (eğer böyle bir göreve giriştiyseniz, köpeği tedavi etmek için gerekli olanın aynısı). İlerlemeye devam ediyoruz ve kuzeye, kulenin kalıntılarına doğru ilerliyoruz. Saklanma yerine yaklaşırken Morrigan ve onun... pardon... annesiyle konuşuyoruz. Görevin tamamlanmasının ardından kampa dönüyoruz, Duncan ile konuşuyoruz ve Gri Muhafızlara başlama ritüeline katılıyoruz. Köpeği unutma (çiçeği al, bir süre sonra geri gel). Daha sonra genel kurula gidin.

Ishala Kulesi

Yaklaşan savaş için iyi düşünülmüş bir strateji zaferin anahtarıdır. Toplantıda Kral Kaylan sizden ve Alistair'den bir işaret ateşi yakmanızı ve böylece kara yumurta sürüsünün savaşa girdiğini onlara bildirmenizi isteyecek. Bundan sonra Tairn Loghain'in ekibi kalabalığa kanattan saldıracak. Ostagar'ın doğu kısmına, İshal Kulesi'ne doğru gidiyoruz. Savaşın başlangıcıyla ilgili bir video izliyoruz. Kuleye doğru yolumuza devam ediyoruz ama yolda karanlığın yaratıklarının çoktan kuleye girip oradaki tüm insanlarımızı öldürdüğü bilgisini alıyoruz. Kulenin içine giriyoruz ve kat kat temizliyoruz. Ve en tepede, sinyal ateşiyle aramızda, savaşmak zorunda kalacağımız bir Ogre var.

Savaştan sonra işaret ateşi yakıyoruz. Hem kralın hem de Duncan'ın kahramanca öldüğü, Tair Loghain'in emre ihanet ederek ekibine geri çekilme emrini verdiği bir video izliyoruz. Sonra başımız belaya girdi...

Morrigan'ın kulübesinde uyandık. Morrigan'ın annesi Flemeth'in bizi kurtardığı ortaya çıktı. Sonra güzel bir sohbet ve yola çıkıyoruz. Morrigan bizimle geliyor ama eski bir tapınakçı olan Alistair bundan hoşlanmıyor.

Morrigan. “Orman cadısı mı? Yalan ve aldatma. Aklınla düşünmeye alışkın değil misin?” Morrigan kendisi hakkında pek konuşmuyor. Vahşi Topraklardan gelen bir cadı olduğunu inkar etmiyor, ancak biyografisindeki diğer tüm gerçekler gizlilik içinde gizleniyor.

Lothering

Tair Loghain ile videoyu izledikten sonra aynı köpekle (Ostagar'da tedavi gören) ve küçük bir karanlık yaratık müfrezesiyle tanışıyoruz. Şehre giderken, köprüde yerel "vergi tahsildarları" ile tanışacağız, anladığınız gibi zaten talihsiz mültecileri deli gibi soyan soyguncular. Morrigan onlara bir ders vermeyi teklif ediyor. Ama eğer tembelseniz onlara 10 gümüş ödeyebilirsiniz. Ben bizzat bunlarla ilgilendim ve aynı zamanda kellelerimiz için de ödül duyurulduğunu öğrendim. Soyguncuların yanında bir tapınağın cesedi yatıyor, bu Lothering sakinlerinden birinin işine yarayacak bir şey.

Lothering'de yaşam iktidardakilerin kurallarına uyar. Şehir mültecilerle dolu ama bazıları bundan para kazanmaya çalışıyor. Bir rahibe ile mallarının fiyatını artıran bir tüccar arasındaki tartışma sahnesinden bahsediyorum.

Kilisenin girişine yakın bir yerde, "Soyguncular her yerde" göreviyle bir duyuruyu bozabilirsiniz. Görevin amacı: Lothering'in kuzey eteklerinde yaşayan 3 soyguncu çetesini yok etmek. Tamamladığınızda ödülünüz için Vaiz Devons'a gidin. Daha sonra duyuru panosunda 2 görev daha görünecek, bunlar çok basit: "Ayılar saldırdığında" ve "Son Hediye". Kiliseye gidin ve Sör Donall ile konuşun. Konuşmadan, Alistair'in yardımını umduğu Earl Eamon'un ölümcül hasta olduğu ve Redcliffe şövalyelerinin Andraste'nin Kutsal Külleri Vazosunu aradığı anlaşılacak. Ayrıca ona madalyonu ve askerin cesedinden aldığınız notu da verin (Lothering'in girişinde unutmayın).

Yerel bara gidiyoruz. Loghain'in adamlarından biri olan Dain bizi orada bekliyor ve küçük bir çatışmaya hazırlıklı olun. Leliana bize katılacak. Dikkat! Dain'i öldürürsen Leliana'yı takımına alma fırsatını sonsuza kadar kaybedersin.

Leliana - kilisenin bir acemisi, eğitimli paralı askerlerin ruhunu yok etme yeteneğine sahip, başlı başına dikkate değer ve eğer aynı zamanda Yaratıcının kendisini karanlığın yaratıklarıyla savaşmak için gönderdiğini iddia ediyorsa, bu... hafif, alışılmadık.

Hey, kafeste bir adam var!

Bu adamın adı Stan ve kilise onu bir suçtan dolayı kafese koydu. “Kunari Tutsağı” görevini alıyoruz. Nasıl yapılır? Başrahibe ile konuşmak gerekir (Leliana ile müzakereler daha başarılı olacaktır). Başrahibe'yi kilisede sağdaki odada bulacaksınız. Ama çok fazla endişelenmedim ve Leliana'nın yerine geçerek aptalca kafesin kilidini açtım.

Stan. Kafesteki cesur bir dev; şüphesiz Lothering halkı Afet onları vurana kadar bundan daha korkunç bir şey görmemişti.

Bu, Lothering'deki kalışımızı sona erdiriyor ve Dragon Age: Origins'in geçişi daha yeni başlıyor. Şehrin çıkışında cüce tüccarların garlockların işgalinden kurtulmasına yardım ediyoruz. Artık her zaman kampınızın yakınında olacaklar, böylece size gerekli ekipmanı ve rünlerin uygulanmasını sağlayacaklar. Bundan sonra nereye gitmeli? Earl Eamon bize yardım etmeyecek o yüzden Redcliffe'e gitmenin henüz bir anlamı yok. Geriye kalan tek şey cücelerin, elflerin ve sihirbazların desteğini almak.

Cüceler Şehri

Ayaz Dağları'ndaki geçitte, bir sihirbazın liderliğindeki bir haydut çetesi zaten bizi bekliyor. Orzammar'a girdikten sonra Thur Loghain'in elçisi Imrek'in cücelerin şehrine girmeye çalıştığı ancak krallığın girişinin herkese kapalı olduğu bir sahne görüyoruz. Ancak Gri Muhafızların anlaşmaları daha zorlayıcı bir neden oldu ve yine de bizi içeri aldılar.

Siyasi işler

Cüceler, Gri Muhafızların çağrısına sorunsuz bir şekilde cevap vermeye ve anlaşmanın gücünü tanımaya hazırdır, ancak şanssızlık, cüce krallığında güçle ilgili tam bir kafa karışıklığı vardır.

Paraya ihtiyacınız varsa Orzammar Ortak Salonlarında çeşitli yan görevleri üstlenebilirsiniz. Mesela Filda sizden derin yollarda oğlunu bulmanızı isteyecek. Kardeş Berkel senden Orzammar'da bir kilise açmasına yardım etmeni istiyor. Ve Dagna sihir öğrenmek istiyor. Neden bir keçinin akordeona, bir cücenin ise büyüye ihtiyacı var? Tamam, Çember Kulesi'ne vardığımızda Birinci Büyücü ile konuşalım. Elmas Salonundaki gardiyanlardan birkaç görev alabilirsin.

Konsey odasına gidiyoruz. Orzammar'ın tüm saygıdeğer beyinleri, cüceler için çok daha önemli konulara karar veriyor; bunlardan biri de tahtta kimin yer alacağı. Taht iki yarışmacı tarafından paylaşılamaz: Belen ve Harrowmont. Göreviniz, yeni seçilen kralın ordunun Veba ile savaşmak üzere serbest bırakılmasını emretmesi için yarışmacılardan birini desteklemektir. Harrowmont bana daha asil göründüğü için ikincisini destekledim. Doğru, Harrowmont'un ilk görevi daha zordur; bir yandan davaları kazanmak, bir yandan da Bayzil ve Gviddon'un Harrowmont'u temsil etmeyi reddetmelerinin nedenini öğrenmek gerekir.

Cesaret Testleri

Topluluk Salonlarının arkasındaki yere gidiyoruz. Test silah ustasından düello siparişi verebilirsiniz. Her zafer için bir miktar para alacaksınız ve eğer tüm dövüşleri tamamlarsanız ödül olarak bir kan yüzüğü alacaksınız (kan büyücüsü gereksinimi).

Bayzil ve Gviddon'u testlere katılmaya ikna etmek kolay değil. Bunu asla başaramadım. Her ne ise, hadi gidip testlere katılmak için kayıt olalım. Ve işte arenadayız. İlk rakibimiz Severin. Kolayca! Sıradaki rakibimiz... ımm... rakipler, savaşçı sınıfından Lucian ve Miaja'nın ikizleri. İki Severin gibi, fazla endişelenmeyin! Bir sonraki düşman daha ciddi; bu Sessiz Kardeş Hanashan. Sırada çiftler testi var, takımdan birini alabilirsiniz. Alistair'i aldım. Dikkatli olun, düşmanlarımız Wojek ve Velance zırhlarla iyi korunuyor. Ve son test... Piotin dövüşmek için ortaya çıkacak. Tanrım, bu tam bir karmaşaydı! Düşman inanılmaz derecede güçlü ve azimlidir. Bu çok zor bir savaş, köşeden köşeye koştum, cesaret için sahip olduğum her şeyi içtim ve ilk kez olmasa da yine de kazandım. Savaştan sonra tebrikler alıyoruz ve "Meyhanelerde" meyhanesinde Dulin'e gidiyoruz.

Tahta giden yolu yarıladık!

Denemelere katılarak Harrowmont'a yardımcı olduk. Ancak bu yeterli değil. Yapılacak bir sonraki şey yerel kötü adam Jarvia ile ilgilenmektir. Dusty Town'a gidiyoruz. Dusty Town'da kollarımızı açarak karşılanmıyoruz. Tamam, Piotin'le kavga ederken yaşadıklarımdan sonra bu haydutların hepsi çiçek oldu. Rogek'le konuşabilirsin. Demek istediğim, lyrium kaçakçılığı yaparak biraz para kazanabilirsiniz, ancak 50 altın yatırmanız gerekiyor. Az önce Rogek'i öldürdüm ve 20 altın çıkardım, bu benim için yeterliydi. Nadezhda ile konuştuktan sonra Jarvia Tüzüğü üyelerinin yanlarında parmak eklemi şeklinde özel anahtarlar taşıdığını öğreniyoruz. Daha sonra bunu Alimar ile dükkânında konuşun ve ardından şehrin sonundaki terk edilmiş kulübeye gidin. Anahtarı ölü haydutlardan alın. Sonra “şüpheli” kapıyı açın ve oradasınız. Hmm... Charter'ın saklandığı yer bir labirenti andırıyor ve burada çok fazla yağma var. Yol boyunca mahkumların bulunduğu kafesleri açabilirsiniz. Ve işte burada, Jarvia! Ah, Jarvia ve yardakçılarıyla savaşmak kolay olmayacak ama o büyüye karşı hassastır, devam et! Hepsi bu, yerleri ve cesetleri araştırıyoruz. Jarvia'dan bulduğumuz anahtar bizi Janara'nın dükkanından gizli bir çıkışa götürüyor.

Ateşleyici

Lord Harrowmont bizden Mükemmel Branca'yı bulmak için Derin Yollara gitmemizi istiyor. Mükemmel Olanların Konseydeki sözleri ağırlığınca altın değerindedir! Derin Yollara gidiyoruz ve yolda Ogren ile konuşuyoruz.

Oghren. "Taç giyme balosuna uygun olduğumu söyleyemem ama Derin Yollarda tam olarak ihtiyacın olan şey benim." Kondrad Hanesi'nden Oghren, savaşçı sınıfının gelecek vaat eden bir üyesiydi. Evi çok yüksek bir konuma sahip değildi, ancak Ogren'in kendisi de dahil olmak üzere üyelerinin çoğu, Duruşmalarda olağanüstü zaferler kazandı ve böylece konumlarını yükseltti. Ögren iyi içmeyi seviyor, bu yüzden ona uygun hediyeler verin.

Başlangıç ​​olarak, karanlığın yaratıklarını biraz avlamak için Educan evinin çadırına gittim. Labirentlerde dolaşırken kalıntıların olduğu çantalar dışında ilginç bir şey bulamadım. Daha sonra Caridina Crossroads'a gittim. Yani farklı yollara gidebilirsiniz, solda ve sağda bir geçit var. Soldaki geçide gireceksiniz, sağdaki geçitte Screamer'larla karşılaşacaksınız - bir Genlock müfrezesi sizi bekliyor. Yolun sonunda düşmanların başka bir kısmı var, ama uysal bir brontoyla. Ve işte burada, Taig Ortan. Koridor boyunca ilerleyip örümcekleri ve genlockları yoğurduğumuz yol boyunca sağdaki geçide dönüyoruz. Filda'nın bulmasını istediği cüce Ruka ile tanışıyoruz. Ve işte yeni düşmanlarımız: unutulmuş ruhlar ve onlarla birlikte taştan bir golem. Aynı yerde Ortan'dan notların bulunduğu bir sandık var (“Kayıp Notlar” görevi için). Sonra bizi başka bir düşman ekibi ve iki golem bekliyor (her biri köprüyü "kontrol ediyor"). Doğrudan geçide giriyoruz, sürekli kendi türünü çağıran örümceklerin kraliçesi ile dövüşmemiz gerekiyor ve o acil tehlike altındayken oradan ayrılıyor. Konumu temizledikten sonra Branka'nın günlüğünü okuyoruz. Artık Branka'nın Ölü Hendek'e gittiği anlaşılıyor. Peki ne bekliyoruz?

Ölü Hendekler

Başlangıç ​​olarak, bize bir ejderhanın ve etkileyici sayıda karanlığın yaratıklarının yer aldığı bir video gösterilecek. Daha sonra Cardol ve lejyonerlerine yardım edeceğiz. Köprünün diğer tarafında bir okçu ekibi ve bir Ogre bizi bekliyordu. Sola doğru hareket ediyoruz, bir grup garlock ve brontoyla uğraşıyoruz, kapıyı açıyoruz ve yine düşmanlar var. Soldaki büyük salonda örsün sahibi Genlock liderliğindeki bir düşman sürüsü sizi bekliyor. Ters yönde, köprüyü geçin ve tamamen aynı salona girin, ancak iskelet yiyicilerle. Sırada Hespite ile bir toplantı var: "Branka bize ihanet etti... yaptı... dönüştü..." Ölüler lejyonunun kalıntılarının bulunduğu odada sunaktan anahtarı alıp kapıyı açıyoruz. (ortada, kırık köprünün önünde). Hazır ol. Bundan daha korkunç bir yaratık görmedim. Cüceleri genlocklara dönüştüren bu yaratıktır. Rahim hareketsizliği nedeniyle nispeten zararsızdır. İlk önce dokunaçlarını keselim. Bu daha iyi. Oh-hey, endüstrinin dokunaçları geri döndü ve hatta çığlık atan genlock'lar bile ortaya çıktı. Ama bununla başa çıkabileceğini biliyorum. Sırada Hespite'tan başka bir senaryolu yanıt var.

Boşluğun Örsü

Kadro değiştirme hakkımız var. Oghren kaldırılamaz. Morrigan ve Leliana'yı yanıma aldım. Ve işte Branka. Kilitlendik! Tebrikler! Branka bu örse o kadar takıntılı ki bizden sayısız koridordan geçmemizi ve örsün olduğu yeri bulmamızı istiyor. Bir iyilik Başka bir iyilik hak eder. İşaretçiyi uzun süre ve inatla takip ederek yol boyunca karanlığın yaratıklarından bölgeyi temizliyoruz. 4 golem bulunan bir odada öldürmeniz gerekir... doğru, golemler (birer birer yeniden canlandırılacaklar). Daha ileri gidiyoruz, golemlerin çiftler halinde saldıracağı koridora geçiyoruz. Ruh Aparatı (ruhları çağıran dört taş kafa şeklinde bir mekanizmadır) ile bir yere ulaşıyoruz. Ruhları öldürüyoruz ve vurgulanan örsü etkinleştiriyoruz. Ve böylece hazır olana kadar. Basit! Soldaki geçide giriyoruz, ara sahneyi izliyoruz. Şimdi kime yardım edeceğinizi seçmelisiniz: Branca veya Caridin. Buradaki motivasyon şu: Branka örsün gücünü kullanmak istiyor (bir golem ordusu Afet'e karşı savaşta işimize yarayabilir) ve Caridin pişmanlıkla eziyet çekiyor çünkü çok tehlikeli bir araç yarattı. Her ikisi de Mükemmel olduğundan, herhangi biri bir taç yapabilir. Branca'ya yardım ettim ve savaşta her yolun iyi olduğu kanaatindeydim. Her durumda, bir golem kalabalığıyla ve liderlerden biriyle savaşmak zorunda kalacaksınız. Zorlu bir savaşın ardından Branka ile konuşuyoruz. İşte bu, tacımız var. Ve bu arada, burada golemlere dönüşen cücelerin bir listesini yapabilirsiniz (onları koruyuculara götürün). Eğer siz de benim gibi yaptıysanız, ölü Karidin'den zırhı çalmayı unutmayın. Ve sonra seçilen kralın taç giyme töreni ve... işte bu... artık yolumuza devam etme zamanımız geldi.

Elf Ormanı

Elf topraklarına girdiğimizde bir Dalish devriyesi tarafından karşılandık. Ne, nasıl?.. Sonra bizi yine asıl meseleye götürüyorlar. Yaşlı Zatrian ile yapılan bir konuşmanın ardından, elflerin çoğunun Deli Diş'in lanetinden düştüğü ve kurt adamlara dönüşmek üzere olduğu ortaya çıkıyor. Ve zaten anladığınız gibi, Veba ile savaşamayacakları açık. Laneti kaldırmak ve iyileşmelerini hızlandırmak için bu enfeksiyonun kaynağını öldürmek gerekir.

Dalish kampında yan görevler alabilirsiniz, neyse ki o kadar da zor değiller ve çok fazla yok. Baş çoban Elora, gallanın (boynuzlu bir hayvan) yanında oturuyor ve sizden hayvanı incelemenizi isteyecek (hayatta kalma becerisini kullanıyoruz). Genç avcı Kammen kişisel hayatını düzenleyemiyor (seçtiği Geina'yı testi bırakıp henüz deneyimsiz avcıyı kabul etmeye ikna ediyor). Atras, karısı Daniela'ya ne olduğunu öğrenmek istiyor. Ve yerel zanaatkâr Varathorn, biraz demir kabuğu alırsan sana bir göğüs zırhı yapacak.

Entler, elfler... Gandalf?

Brecilian Ormanı'na gidiyoruz. Bana öyle geliyor ki burada çok sayıda kurt var (hem sıradan hem de kurt adamlar). Ormanın derinliklerine inerek Koşucuyla tanışacağız. Onunla konuşmamız çok uzun sürmedi ve kavgadan hemen sonra kaçtı. Ormanı keşfetmeye devam ediyoruz. Devrilen ağacın yakınında (zanaatkar için demir kabuğu alabileceğiniz yer), yeni bir düşmanla tanıştım - Sylvan (Yüzüklerin Efendisi'ndeki Entlere benzer), ama fazla endişelenmeyin, herhangi bir tahta parçası iyi yanar . Batı Brecilian'ın güney tarafında, birisinin güzelliğini küstahça çaldığı Büyük Meşe ile konuşun... pardon, bir meşe palamudu.

Daha sonra ormanın doğu kısmına gittim. Burada meşe ağacından meşe palamudu çalan bir keşişle tanıştım. Karşı teklifi var: Meşe ağacını öldürmek. Ama hayır, meşeye yardım edeceğime söz verdim, bu yüzden münzevinin meşe palamudunu envanterdeki bir kitapla değiştirdim ve zararı meşeye iade ettim. Meşe ağacı da minnettarlığın bir işareti olarak bize sihirli engeli aşıp yolumuza devam etmemize yardımcı olacak bir asa verdi. Doğu Brecilian girişinin solundaki çatalda kurt adam Daniela'yı bulacaksınız (kampta böyle bir göreve çıktıysanız Atras'ın karısı). Size kocanız için bir mesaj ve bir eşarp verecek. Daniela hiçbir durumda kurtarılamaz. Onu öldürmeyi reddetseniz bile o “hayvanı” alıp size saldıracaktır. Ayrıca kuzeye giderseniz “Sihirbazın Hazinesi” görevini üstlenebilirsiniz. Görevin amacı 3 mezar taşı bulmak, leşi öldürmek ve bir dizi Juggernaut zırhı toplamak (çok faydalı bir şey, onu Alistair'e koydum ve o kıskanılacak bir şövalye).

Canavarın İni

Sihirli bariyeri geçtikten sonra Runner ile tekrar karşılaşıyoruz ve ardından harabelere gidiyoruz. Harabelerde düz gidiyoruz ve koridorun sonunda sola dönüyoruz. Ejderhayı öldürüyoruz ve alt kattaki geçide giriyoruz. İlk bölgede bir çocuğun hayaletiyle karşılaşacaksınız ve orada ayrıca belirli bir ritüelin tanımını da bulabilirsiniz. İkinci bölgede ritüel için bir yer var. Yapmanız gerekenler şu: sürahiyi suyla doldurun -> kaynaktan uzaklaşın -> sunağa bakın -> sürahiyi oraya koyun -> dua edin -> sürahiyi inceleyin -> bir yudum su alın -> suyu alın sürahi -> kaynağa gidin -> içine su dökün. Bundan sonra kapı açılacak ve ölülerle uğraştıktan sonra juggernaut zırhını alabilirsiniz. Bir sonraki bölgede bir savaş büyücüsünün uzmanlığını inceleyebilirsiniz; bunu yapmak için sunağa (yerde yatan) bir mücevher yerleştirin. Dördüncü bölge tuzaklarla dolu. Nereye gittiğine dikkat et! Leliana yanımdaydı ve onları kapattı. Sonra düşmanlarla birkaç çatışma daha, işte bu kadar, oradayız.

Ormanın hanımı Beyaz Diş mi?

Ve işte Runner'la üçüncü toplantımız ama bu sefer pazarlık yapmaya daha yatkındı. Ormanın Hanımı ile konuştuktan sonra, lanetten bizzat Zatrian'ın sorumlu olduğu ve Beyaz Diş'i doğuranın kendisi olduğu anlaşılacaktır. Ona soralım, çok yaklaşacaktır. Onu Orman Hanımının yanına götürüyoruz ve güzel bir sohbet yapıyoruz. Ancak hoş bir konuşma işe yaramadı; Zatrian, nefretinden dolayı laneti kaldırmayı açıkça reddetti. Güç kullanmak zorunda kaldık... Savaş kolay olmayacak ama biz buna alışkın değiliz. Zatrian'ın yaptığı ilk şey kurtadamları felç etmek ve müttefik sylvanları çağırmaktı. Ama biz kazandık ve Zatrian, hayatı pahasına laneti ortadan kaldırdı. Tüm kurt adamlar gerçek insan formuna büründü ve kamptaki yaralılar iyileşmeye başladı. Dalish'in yeni büyüğüyle konuşuyoruz. İş bitti, elfler Veba ile savaşmaya gelecekler.

Yolda Tairn Loghain'in Zevran liderliğindeki suikastçıları zaten bizi bekliyordu. Ancak bizi asla yenemedi ve bize katılmaktan başka seçeneği yoktu. Zevran, Loghain'in hayatta kalan Gri Muhafızları öldürmek için sözleşme yaptığı Kuzgun'du. Ancak başarısız bir girişimin ardından kendisini kurbanlarının elinde buldu.

Çember Kulesi

Calenhad Gölü iskelesine gidiyoruz. Çember Kulesi'nde Gregor'la konuşuyoruz. Görünen o ki, Çember Kulesi ele geçirilmiş insanlarla ve her türden iblislerle dolup taşıyor. Görüyorsunuz, en zeki büyücüler özgürlük istiyordu ve kan büyüsüne başvurmaya karar verdiler ve Uldred gibi en yetenekli olanlar Gölge sakinlerini serbest bırakmaya karar verdiler. Durumu düzeltme kaderini kim aldı? Tahmin etmek! Ama önce, ihtiyacınız olan her şeyi malzeme sorumlusundan satın alın, çünkü içeri girdiğimizde sonuna kadar geri dönüş olmayacak. Lütfen Dragon Age: Origins'i bu konumda tamamlamanın sizin açınızdan biraz yaratıcılık gerektireceğini unutmayın.

Hayatta kalan birkaç öğrenciden birini sihirli bir bariyer yardımıyla koruyan sihirbaz Wynn ile tanışıyoruz. Bize güncel bilgileri verdi ve Kule'nin temizlenmesine yardım etmeyi kabul etti.

Kazan. "Yatakta hareketsiz yatıp örtüleri çeneme kadar çekip ölüm saatinin gelmesini beklemeyeceğim." Wynn'in özellikle iyileştirme büyüsü konusunda gelişmiş bir yeteneği var. Çember Kulesi'ndeki en saygın kişilerden biridir.

Öyleyse yolumuzu kat kat temizlemeye başlayalım. Irving'in ikinci katındaki odada "Black Grimoire" kitabını alın. Morrigan için harika bir hediye. Dördüncü katta arzu iblisi ve onun tarafından büyülenen tapınakçıyla tanışacağız ve merkezi salonda zihinlerimizi köleleştiren Aylaklık iblisi tarafından karşılanacağız.

Gölge

Weishaunt adında bir yerde uyandıktan sonra yeni bir "Rüyalarda Kayıp" görevi alıyoruz. Bu arada Duncan önde duruyor, neden öldü? Takımın geri kalanı nerede? İlginç bir durum. İnanmayın bunlar rüya. "Duncan" aslında iblislerden biri ama ekibin üyeleri Gölge'de bir yerlerde dolaşıyor, onları bulmamız gerekiyor!

Gölge kaidesini etkinleştirin. Hedef – “İlkel Gölge”. Niall ile konuşuyoruz, burası hakkında daha fazlasını öğreniyoruz, Litany'i nasıl kullanmaya çalıştığını ama zamanı olmadığını ve ayrıca buraya nasıl geldiğimizi öğreniyoruz. Yakınlarda bir fareye dönüşme ve makine deliklerine girme ve düşmanlar tarafından fark edilmeme yeteneğini kazanıyoruz. Bu kullanılacak dört resimden sadece biri. Tüm görüntüleri alır almaz, dairenin etrafında tekrar dolaşın, elinizden gelen her şeyi inceleyin, çünkü belirli yerlerde temel parametrelerden birini artırabilirsiniz. Sırada “Yanan Kule” var. Burada alevli bir adamın görünümünü alacaksınız, bu da sizi ateşe karşı tamamen bağışık kılacak. "Dağınık Büyücüler" konumunda, ölümcül fiziksel saldırıları olan ve kilitli kapıları devirme yeteneğine sahip bir goleme dönüşme yeteneğine sahip olacaksınız. "Darkspawn Invasion" konumunda bir ruh biçimine bürüneceksiniz, böylece erişilemeyen bölgelere geçmeniz daha kolay olacaktır. Tüm ana şeytanlarla uğraştıktan sonra arkadaşlarımıza (kenarlardaki unsurlar) yardım etmeye gidiyoruz. Ve hazır olduğunuzda, bizi buraya sürükleyen kişiyle, Tembellik şeytanıyla savaşmak için merkezi unsura gidin. İblis ya bir Ogre kılığında olacak ya da her ne olursa olsun, acı sona kadar böyle devam edecek. Zevkinize uygun savaş taktikleri. Önemli olan Winn'den toplu şifa kullanmaktır. Bu kadar.

Merhum Niall'ın cesedinden Andralla Ayini'ni çıkarıyoruz. Bu katı dolaşıyoruz ve Kule'nin üst katına çıkan merdivenlerin yanında büyülü bir alana hapsedilen Cullen ile konuşuyoruz. Ve sonra senaryoya göre... Kısa bir sözlü mücadelenin ardından Uldred ile savaş başlayacak. Büyücülerin şeytana dönüşmeye başladığı yerlerde Litany'yi kullanın. Ana sürüngeni yendikten sonra Irving ile konuşuyoruz. Ve herkes iyi... Eğer bu görevi kabul ettiyseniz onunla Dagna (Orzammar'ın cücesi) hakkında konuşmayı unutmayın. Ancak yolculuğumuz bitmedi; yeni başarılar bizi bekliyor.

Redcliffe

Kendimizi küçük bir köyde buluyoruz. Köprüde bizi Earl Eamon'un kardeşi Bann Tegan'a götürecek bir muhafızla karşılaşıyoruz. Gerçek şu ki, her gece kaleden her türden ölü şey çıkıyor. Bir, iki kez karşılık verdik ama bu sefer karşılık vermeyeceğiz. Yerel halkın ruh hali bu. Peki yardım edelim mi?

Tam orada, tapınakta “Kayıp Çocuk” görevini alabilirsiniz (işin garibi, çocuk evdeki dolapta oturuyor).

Keşke bu gece hayatta kalabilseydim

Köyün şefi Murdoch ile konuşun. Yani, yakında hava kararacak, köyde neredeyse hiç asker yok (biz ve Sör Perth şövalyeleri hariç), bu yüzden savaşmak zorunda olanlar çoğunlukla köylüler olacak. Silahlar ve zırhlar berbat durumda ve köydeki tek demirci yardım etmeyi reddediyor. Bu zamana kadar ikna etme yeteneği zaten iyice gelişmişti, bu yüzden ona kızı Valena'yı bulması için yardım edeceğime söz verdim. Oen'i zorla zorlamak yalnızca dezavantaja yol açacaktır. Belli bir cüce tüccarı Dvin, köye yardım etmeyi reddediyor. Milislerin moralini yükseltmek için böyle bir savaşçıyı çağırmanız yeterli. Berwick adında şüpheli bir elf, yerel bir meyhanede kaldı ve sorguladıktan sonra Tairn Loghain için casusluk yaptığını itiraf etti. O gece performans sergilemeye de ikna edilebilir. Değirmenin yakınında Ser Pert ile konuşuyoruz. Genel olarak Sör Perth'in ilahi kutsama ve bazı muskalardan başka hiçbir şeye ihtiyacı yoktur. Sorun değil.

Hava karardı... Böylece uğursuz sisin içinden leş dökülecek. Herkesi öldürdükten sonra düz gidin. Canavarların zaten köyde olduğunu bildiren bir şövalyeyle tanışıyoruz. Acele edelim! Son savaş ateşin yanında gerçekleşecek. Tüm yaşayan ölüler nasıl yok edilir, muzaffer Yaşasın! Uzun bir alkıştan sonra kaleye çıkıyoruz.

Kilit

Hemen hücrede hapsedilen kan büyücüsü Jovan ile konuşuyoruz. Kontu zehirleyen ve oğluna sihir öğreten oydu, ancak iblisleri ve diğer leşleri çağırmadı. Aceleci bir sonuca varmadım bu yüzden Jovan kafeste kaldı. O halde kaleye biraz alışalım. Kuzeydoğu kesimde, birinci katta demircinin kızı Valena saklandı. Avluda, kapıyı açmak için kolu etkinleştirin ve Sör Perth ile şövalyelerinin içeri girmesine izin verin. Tüm ölümsüzleri dağıttıktan sonra Pert ile konuşun ve kaleye gidin.

Garip bir resim görüyoruz: Bann Tegan bir soytarı gibi dans ediyor ve Connor bir iblis tarafından ele geçirilmiş durumda. Bann Tegan liderliğindeki bu odadaki tüm sahip olunanların katılacağı bir savaş başlayacak. Ama herkes hak ettiğini buldu. Connor'ın babasını kurtarmak istediği ve sihir okumaya başladığı öğrenildi. Earl Eamon hâlâ bizim dünyamızda ama Connor'ın zihni bir iblis tarafından ele geçirilmiş durumda.

Jovan kan büyüsü kullanmayı öneriyor ama bu ritüel birinin hayatına mal olacak. Gönüllüler bulundu ama ben farklı bir rota izlemeye karar verdim ve yardım için Çember Kulesi'ne döndüm. Irving bize yardım etmeyi nezaketle kabul etti ve sihirbazlarını senaryoya göre Redcliffe'e gönderdi.

Gölge

Yani Gölgedeyiz. Portala giriyoruz, Connor'la, daha doğrusu iblisle konuşuyoruz/kavga ediyoruz. Ve böylece birkaç kez. Bu tür dördüncü koşuda iblisle ciddi bir savaş yaşanacak. Bu kadar.

Kaleyi biraz daha dolaşmanızı tavsiye ederim; masraflarınız için hediyeler gereksiz olmayacaktır. Leliana'nın seviyesini iyice yükselttim, bu yüzden kapıların ve sandıkların kilitlerini açmak eğlenceli oldu. Zemin katta, kontun ofisinde, masada Alistair'in annesinin harika bir hediyesi olan bir muska var.

Bir kalıntı arayışı içinde

Earl Eamon ölümcül hasta. Efsanevi bir kalıntı ona yardım edebilir: Andraste'nin kutsal küllerinin bulunduğu vazo. Elbette bu sadece bir efsane olabilir ama yine de tek umut bu. Genitivi adında biriyle konuşmak için Denerim'deyiz, bu konuda faydalı bilgileri olabilir.

Denerim

Ve işte Denerim'in alışveriş bölgesindeyiz. Öyleyse yan görevlerle başlayalım, neyse ki burada onlardan çok sayıda var. Çavuş Kilown sizden "İnci"deki kabadayı paralı askerlerle başa çıkmanızı isteyecek ve ardından aynı başarıyla meyhanenin "gürültülü" ziyaretçilerini sakinleştireceksiniz. Pazarda Usta Ignacio adında biri Antivan Kuzgunlarını tanıtıyor. Onunla konuşun ve bir süre sonra haberci size bir mektup verecek. Bitten Nobleman tavernasına gidin ve odalardan birinde Ignacio'yu bulun. Kiralık katil olarak çalışmak ister misin? İlk kurbanımız, Gri Muhafızlarla şu ya da bu şekilde bağlantısı olan herkese tuzaklar kuran Pedan'dır. Bu piçi öldürmenin bir onur meselesi olduğunu düşünüyorum! Pedan "Pearl" genelevinde bulunuyor ve gizli şifreyi elfinajın girişinde asılı olan posterde bulacaksınız. Zhemchuzhina'da, yerel soyguncuyu bize Düellocu uzmanlığını öğretmeye ikna edebilirsiniz (örneğin, siz veya takımdan biri soyguncu ise, Leliana faydalıdır). Bunu yapmak için bir kart oyununda Isabella'yı yenmeniz gerekiyor (Leliana yardım etmeli). Yani Pedan'la yaşanan "kaza" sonrasında Ignacio'yu bu konuda bilgilendireceğiz. Onun yanında, sandıkta birkaç emir daha alabilirsiniz - "Paralı Askerleri Avlamak" ve "Büyükelçiyle Seyirci". "Isırılan Asilzade" meyhanesindeki hancıdan üç görev alabilirsiniz ve çeşitli görevler geleneksel olarak tapınaktaki vaiz masasında asılı kalır.

Takımınızın üyelerinin Denerim'de işleri olabilir. Leliana, onu dışarı çıkarmaya çalışan eski "arkadaşıyla" konuşuyor. Ve Alistair'in kız kardeşiyle bir toplantısı var.

Kalıntı arayışında (devam)

Genitivi'nin evinde ihtiyacımız olanı bulamıyoruz. Bunun yerine asistanı Waylon ile konuşuyoruz. Ama bir şey söylemedi, biz de onu duvara itmeye karar verdik. Odalardan birinin sandığını karıştırdıktan sonra Genitivi'nin araştırmasının kayıtlarıyla ilgilenmeye başladık. Ayaz Dağlardaki Refuge köyüne gidiyoruz.

Garip bir yer, söylüyorum sana. Tapınakta gerçekten konuşmak mümkün değildi; Eirik liderliğindeki mezhepçiler silaha sarıldı. Ölülerin cesetlerini arayın ve sağ tarafta, tuğla kapının arkasında Genitivi ile konuşun.

Ve işte tapınaktayız. Genitivi büyük salonda kalmaya karar verdi ve bizim de vazoyu aramaya devam etmemiz gerekiyor. Burada her şey son derece açık: konumları ele geçirilmiş mezheplerden ve basitçe ele geçirilmiş olanlardan temizliyoruz, anahtarları seçiyoruz, kapıları açıyoruz. Daha sonra mağaralar ve... mağara ejderhaları başlayacak. Belirlenen yere varır varmaz mezheplerin lideri Kolgrim ile bir konuşma başlayacak. Görünüşe göre adamlar tamamen perişan haldeydi... Andraste yeniden doğdu, küllerine saygısızlık edilmesi gerekiyor, vb. Ama ben aynı fikirde değildim ve kavga çıktı... Aslında herkesi dövdük. Ve Kolgrim'in boynuzu, çizmeleri ve iyi bir baltası vücudundan çıkarıldı. Bu arada, eğer Kolgrim'in boynuzunu dağın zirvesinde kullanırsanız, yüksek ejderhayla karşılaşacaksınız.

Duruşma

Vazoya ulaşmak için birkaç bölümden oluşan bir testi geçmeniz gerekiyor. Bunu yüzyıllardır vazoyu koruyan Muhafız'dan öğreniyoruz.

İlk önce sekiz bilmeceyi çözmeniz gerekiyor. Ama her ihtimale karşı size cevapları söyleyeyim: Elisha - melodi, Brona - rüyalar, Leydi Vasily - intikam, Thane Shartan - ev, öğrenci Havard - ev, General Maferat - kıskançlık, öğrenci Kathair - açlık, Archon Hessarian - şefkat .

Sonra geçmişin hayaletiyle konuşuruz (herkesin muhtemelen kendi hayaleti vardır, ama ben Jovan'la konuştum) ve sonra klonlarımızla bir kavga olacak. Testin üçüncü aşaması bir bulmacadır. Köprüyü yeniden yaratacak şekilde fayansların üzerinde durmanız gerekiyor.

Son şart ise kıyafetlerinizi çıkarıp ateşin içinden geçmek. Guardian'ın yorumundan sonra Andraste'nin küllerine bizzat yaklaşıyoruz.

Beklendiği gibi küller Earl Eamon'u iyileştirdi, bu da işlerin ciddi bir hal aldığı anlamına geliyordu. Ve şimdi, anlaşmalar onaylandığında ve gnomlar, elfler ve büyücülerden oluşan ordular Felaket'e karşı savaşta yardım etmeye hazır olduğunda ve Earl Eamon iyileştiğinde, Topraklar Meclisi'nin zamanı geldi. Tekrar Denerim'e varıyoruz ve Earl Eamon'un malikanesine yerleşiyoruz. Ancak lüks dairelerde tam anlamıyla dinlenmeye vakit bulamadan Kraliçe Anora'nın hizmetçisi bizden yardım istiyor. Gerçek şu ki Lord Howe kraliçeyi mülkünde esir tutuyor.

Esaret altındaki kraliçe

Lord Howe'a giderken Taliesen liderliğindeki Antivan Kuzgunlarıyla karşılaştık. Taliesen, Zevran'a her şeyin yolunda olduğunu, bunu neden yaptığını anladığını ve suikastçı olarak görevine dönmeyi teklif ettiğini söyler. Zevran'la aranız iyi değilse Kuzgunların teklifini kabul eder ama biz sakince herkesi öldürdük.

Yani ön kapıdan geçemiyorsunuz, orada bir kalabalık var. Erlina arka kapıdan girmeyi öneriyor ama orada duran 2 koruma var. Hizmetçi onların dikkatini dağıtana veya sözünü kesene kadar bekleyin ve içeri girin.

Siteden geçişinizi daha güvenli hale getirmek için muhafız gibi giyinin. Memurların gereksiz ilgisini aşarak Anora'nın hapsedildiği yere ulaşıyoruz ancak kapı sihirli bir bariyerle kapatılıyor. Bu, bu bariyeri yaratanı öldürmemiz gerektiği anlamına geliyor. Konumda bir hazine var (madeni paralar ve bazı envanter öğeleri), bu yüzden yanınızda iyi bir hırsız bulundurun (buraya daha sonra anahtarlarla dönebilirsiniz). Odadaki sandıklardan birinde bir zamanlar Gri Muhafızlara ait olan belgeler var.

Ve hücrelerden birinde hayatta kalan bir başka Gri Muhafız olan Riordan'ı bulacaksınız. Ama tereddüt edecek vaktimiz yok, haydi zindana inelim.

Dikkatli olun çünkü neredeyse her odada bir düzine asker ve dövüş köpeği bizi bekliyor. İşkence odasında Oswin'i serbest bırakın, böylece "İşkence Altındaki Asilzade" görevinin kilidini açın, ardından "Isırılan Asilzade" de babası Bann Sieghard ile konuşmayı unutmayın. Bu hareket Toprak Meclisi'nde sesinizi yükseltecek. Orada, anahtarı ölü muhafızdan aldıktan sonra "Kayıp" görevi için Rexel'i serbest bırakın.

Ve işte, her şeye rağmen haklı olduğunda ısrar eden Earl Howe geliyor. Ve yanında sihirli bir bariyer yaratan bir savaş büyücüsü vardı. Hainleri öldürün! Tüm kavgalardan sonra, elf ayaklanmasını kışkırtan Vaughan'ı keşfettim ve yan hücrede lyrium ile uyuşturulmuş tapınak Irminrink'in oturduğunu keşfettim (yüzüğü hala aynı meyhanede oturan kız kardeşi Bannu Alfstanna'ya verin). Muhtemelen hepsi bu, hadi prensesi serbest bırakalım.

Burada küçük bir sorun var. Katherine ve korumaları bizi karşılıyor. 3 seçeneğimiz var: herkesi öldürün (deneyimli ve iyi silahlanmış askerlerle savaşmak inanılmaz derecede zordur), açıklamaya çalışın veya pes edin. Son iki durumda kendinizi Fort Drakkon'da bulacaksınız.

Drakkon Kalesi

Gözaltındayız. Dışarı çıkmanın 2 yolu var: Arkadaşların yardımını beklemek ya da kendimiz çıkmak. Her iki yöntemde de çok fazla seçenek var. İlk seçeneği seçtim ve kendilerini kilise hizmetçisi olarak tanıtan Leliana ve Morrigan'dan yardım bekledim. Morrigan'ın kilise kıyafeti giydiğini hayal edebiliyor musunuz? Gardiyanların Morrigan'a bakıp şöyle diyeceğini düşündüm: Kilisede misin? Ama Leliana'nın belagati bizi burada da kurtardı. Sadece Aziz Augustine ile iletişim kurmayın, aksi takdirde kilisenin kimseyi göndermediği ortaya çıkacak ve ifşa olacaksınız. Balista odasında Çavuş Tanna yolu kapatıyor. Onu görevinden ayrılmaya veya balista kullanmaya ikna etmeye çalışabilirsiniz. İlk sağ balistayı (girişten) hedefleyip ateş ederseniz, Tanna'ya ciddi hasar verebilir ve ardından geri kalanını öldürebilirsiniz. Makul bir sorunuz olabilir: Neden Ogren ve Stan gibi güçlü savaşçıları değil de kızları aldım? Leliana kurnazlığını geliştirmişti, gizlilik ve tuzak kurma gibi yeteneklere sahipti. Morrigan'ın, askerin gittiği "Blizzard" yeteneği vardı. Ve işte mahkumlarımız. 2 gardiyanı öldürdükten sonra hücrenin anahtarlarını alıyoruz, çok basit! Yine dört kişiyiz, bu yüzden geri kalan gardiyanlarla uğraşmak daha kolay olacak.

Tahtta otur

Döndüğünüzde Eamon ile konuşacaksınız. Tahtı kim alacak? Birkaç seçenek vardır: Alistair, Anora, Alistair + Anora, GG + Anora (eğer insan bir asilzade olarak oynuyorsanız şansınızı deneyebilirsiniz). Alistair ve Anora'yı evliliğin her iki taraf için de en faydalı şey olduğuna ikna etmeyi başardım.

Landsmeet'e birkaç gün kaldı ve elfajdaki bazı sorunların çözülmesi gerekiyor.

Elfinaj

Ve bu sorunlar şöyleydi: Bir elf kalabalığı Tevinter'den gelen şifacılarla tartışıyordu. Gerçek şu ki, elf çağı için karantina ilan edildi ve bu "doktorlar" hem sağlıklı hem de hasta elfleri barınakta topluyor ve... onlar hakkında daha fazla hiçbir şey bilinmiyor. Bu konuyu Shianni ile tartıştıktan sonra hastanenin içine bakmaya karar veriyoruz. Kapılarda tek korumayı öldürün ve içeri girin. İçeri giremeden saldırıya uğradık, sonradan pişman olduk. Notu masadan alın ve dışarı çıkıp tekrar savaşa girin. Shianni ile tekrar konuş. Panjurların üzerindeki başka bir binaya gidiyoruz. İçeride yerleri yıkayan elfe soruyoruz. Bize elflerin nerede ve nasıl ortadan kaldırılacağını anlattı ve biz de yolumuza devam ettik. Başka bir kapıdan çıkıp Tevinter'larla “konuşuyoruz”. Depoda tüm bu "muamelenin" sıradan köle ticaretine bağlı olduğunu ve buradaki asıl kişinin Caladrius olduğunu öğreneceksiniz. Loghain'i kirletmek için mükemmel bir fırsat; konsey, naipin halkını köle olarak satmaya karşı olmadığını bilmek isteyecektir.

Caladrius barışçıl bir sonuca meyilliydi. Bize Loghain'in mührünü taşıyan bir mektup sunuyor. Peki bizi ölen köle tüccarlarından mektubu alıp onların faaliyetlerine sonsuza kadar son vermekten alıkoyan şey nedir? Caladrius'un sağlığı tükendikten sonra bize daha da cömert bir teklif sunuyor: kölelerin pahasına benim sağlık seviyemi yükseltmek. Elbette cazipti ama kibarca reddettim...

Sör Otto kötülüğü hisseden kör bir tapınakçıdır. Tamamlamak için elfajda alışılmadık şeyler aramanız gereken "Kötülük" görevini alıyoruz. Örneğin Otto'ya deli bir kız, bir kan gölü ve deli ve ölü bir köpek hakkında bilgi verin. Daha sonra sığınağı kötü ruhlardan temizlemelisiniz.

Arazi Meclisi

Tüm işinizi bitirdikten sonra Earl Eamon ile konuşun ve ardından Topraklar Meclisi için saraya doğru yola çıkıyoruz. Ve yine eski dostumuz Katrien ile iletişim kuruyoruz ama bu sefer onun milisleri yok.

Yani konseyin bizim tarafımızı tutması için şu gerekli: Howe malikanesindeki mahkumlarla (Oswin ve Irminrink) görevleri tamamlamak. Anora'ya babası Loghain'i öldüreceğinizi söylemeyin, aksi halde size karşı bir şeyler yapabilir. Alistair ve öldürülen Kral Kaelan hakkında konuşmak için acele etmeyin. Sohbete asıl amacınızın Vebaya karşı savaş olduğunu söyleyerek başlayın. Ve sonra Loghain'in örneğin elfinajdaki köle ticaretiyle ilgili suçlarına dikkat çekebilirsiniz. Bu yeterli olacaktır.

Toplantıda oybirliğiyle destek aldık ama geriye Loghain ile düello kaldı. Doğrudan kendiniz katılabilir veya ekibinizden birini, örneğin Alistair'i gönderebilirsiniz. Düellodan sonra Riordan olaya müdahale etti ve alışılmadık bir teklifte bulundu, yani Loghain'i Gri Muhafızlara katılarak suçunu kefaret etmeye davet etti. Mantıklı görünüyor ve çoğu durumda bu tür bir bağlılığın nasıl sonuçlandığını biliyorsunuz. Layıksa geçer, değilse zaten ölüm onu ​​beklemektedir. Loghain başlatılacak ve Alistair çılgına dönüp partiden ayrıldıktan sonra onun yerini alacak. Ama biz Alistair'i daha uzun zamandır tanıyoruz ve onunla dostane ilişkiler içerisindeyiz, bu yüzden ona Duncan ve diğerlerinin intikamını alması fırsatını verdim. Anora, babasının kafasının kesildiğini gördükten sonra Alistair ile evlenme anlaşmamızı feshetti. Alistair ona kuleye kilitlenmesini emretti ve yavaş yavaş hükümdar rolünde ustalaşmaya başladı.

Son stand

Dragon Age'in hikayesi mantıksal sonucuna varıyor. Ferelden'in hainleri cezalandırılır, Gri Muhafızların anlaşmaları müttefikler tarafından onaylanır, geriye kalan tek şey Vebayı ve Baş Şeytanı yenmektir.

Earl Eamon bir ordu kurmak için Redcliffe'e gitti ve biz de onu takip ettik. Ve böylece Gri Muhafızların en önemli sırrını öğreneceğimiz belirlenmiş odalara çekiliyoruz. Riordan, Alistair ve bana Baş Şeytan'ın neden yalnızca Gri Muhafız tarafından yenilebileceğini açıklıyor. Baş Şeytan'ın ölümünden sonra ruhunun en yakın karanlığın doğuşuna doğru hareket ettiği ortaya çıktı. Bu şekilde ölümsüzlüğe ulaşılır. Gri Muhafızların nelerden oluştuğunu, inisiyasyonda ne içtiğimizi hatırlıyor musunuz? Evet, pislik kanımızdan akıyor, bu yüzden Achidemon'un ruhu içimizde yaşayacak. Ancak Gri Muhafız'ın kendi ruhu vardır, bu nedenle Baş Şeytan'a son darbe indirildiği anda Gri Muhafız ölür. Diğerinde ise bu imkansızdır. Riordan, en büyüğümüz olarak Baş Şeytan'ı bizzat öldürmeye karar verir, ama ya düşerse? GG'mizin bu konuyu tamamlaması gerekecek. Ancak Morrigan'ın kendisine kaçma fırsatı veren uygunsuz bir teklifi vardır. Ben de bundan faydalandım... Gösteri zamanı geldi.

Böylece savaş şehir kapılarında kasvetli bir atmosferde başlayacak. Herkes dans etsin! Üzgünüz, takımınızın tüm üyeleri savaşa katılıyor ancak bunu yalnızca GG kontrol edebilir. Garlock'larla ve genlock'larla savaşmanız gerekiyor, ancak bunları ortadan kaldırmak kolaydır. Bundan sonra Riordan ile konuşun. Alışveriş bölgesinde ve elfinajda iki düşman komutanıyla uğraşmanız gerekiyor. Artık müttefik ordulardan birini çağırabilirsiniz, ancak son savaş ve Baş Şeytan için ordulardan birini sağlam tutmanın daha iyi olacağını unutmayın. Bir ejderhanın ne olduğunu kendin anlıyorsun. Onu yakın dövüşte yenmek neredeyse imkansızdır, bu yüzden elf okçularını veya büyücülerini sona saklayın. Yine de şansınızı cüceler veya golemlerle deneyebilirsiniz. Yanınızda bir soyguncunun olması da önemli, Leliana benim en iyim, iyi el becerisiyle bir yay atıyor, bu da ejderhayı yenmeye yardımcı olacak. Ekip üyelerine son veda sözleri ve... ileri!

Alışveriş bölgesindeki kavga zorluk yaratmamalı, canavarları uzaktan indirmeme izin veren sihirbazları çağırdım, bize ulaşacak zamanları bile olmadı. Böyle bir numara Elfinage'de işe yaramaz, bu bölgedeki köşeler ve yarıklar çok küçük. Düşman, kapılar ve barikatlar kırılmadan ilerleyemediği için, hiçbir destek almadan ilerlemeye karar verdim. Kapılar sağlam olmasına rağmen arkalarında gerçek bir element isyanı yaşanıyordu, neyse ki Morrigan ve ben kıskanılacak sihirbazlarız.

Daha sonra takımın geri kalan üyeleri için oynamalı ve şehir kapılarını savunmalısınız. Ögren'i oraya komutan olarak atadım. Eh, savaş hiç de kolay değil. Oghren'i "sarı" düşmanlara yönlendirdim. Stan ve köpek daha basit ama sayıca üstün rakiplerle uğraşırken. Ve Wynn geleneksel olarak ekibi iyileştirmek için sihir kullanırdı.

Ana kadromuza geçiyoruz. Bir sonraki yer Fort Drakkon. Bundan önce Riordan'ın işi tamamlamaya vakti kalmadan bozulduğu bir video izliyoruz. Baş Şeytan'la uğraşmamız gerekecek. Drakkon Kalesi'nin girişinde birçok düşman bizi bekliyor olacak. Burası bombardıman için iyi, örneğin elf okçularını çağırmak mantıklı olacaktır. Ancak okçular son savaşta faydalı olacaktır ancak bu arada Redcliffe'in askerlerini, cücelerini veya golemlerini çağırabilirsiniz.

Kalenin içinde yalnız kalacağız. Alanı temizliyoruz ve ikinci katın girişinde Sandal'dan satın alıyoruz. Bu bizim son şansımız. Mali durumunuzu en verimli şekilde kullanın. İhtiyacınız olan her şeyi satın ve çeşitli yağlayıcılar (veya ekstraktlar) satın alın ve ihtiyacınız olanı kendiniz yapın. Çatıya doğru ilerleyin.

Ve işte son savaş. Baş Şeytan tüm ihtişamıyla. Ejderha ruh enerjisini tükürür, kuyruğunu sallar ve acil bir tehlikeyle karşı karşıya kaldığında konumunu değiştirir. Ne yapmalıyım? İlk önce müttefik bir birimi çağırın. Okçular bana tek doğru çözüm gibi göründüğü için elfleri seçtim. Leliana (yay ile), Morrigan ve GG'm doğrudan Baş Şeytan'ı ele geçirdi. Alistair yakın dövüşte etkili olmayacağından balistaları hedef aldı ve ejderhaya ateş etti. Genlock'lar ve garlock'lar ortaya çıkar çıkmaz onu onlara + sihirbazlardan birine değiştirdim. Bu, şifalı kümes hayvanı tedarikinizi yenilemek için harika bir fırsat. Balistalar kırılır kırılmaz onları Leliana'nın yerinde onarmaya çalışıyoruz. Bana göre en etkili taktik bu. Elbette cüceler veya golemler diyebilirsiniz çünkü bu adamlar Orzammar'larında kahvaltıda kara yavruları yerler. Bu kadar!

Ejderha yeniliyor ve son videoyu izliyoruz. Sonu herkes için farklı olacaktır. Bu, Ferelden'in hükümdarının kim olacağına, Morrigan'la anlaşıp anlaşmadığınıza ve belirli bir bölgede nasıl davrandığınıza bağlıdır (örneğin, Orzammar'da Harrowmont'a yardım ettiğimde cücelerin krallığı dış dünyadan giderek uzaklaşıyordu, vb.) . İşte bu kadar, Dragon Age: Origins tamamlandı. Tebrikler!

Görev Ostagar Savaşı'ndan sonra başlıyor. Baş Şeytan'ı yenmek için müttefiklere ihtiyacımız var. Elimizde, bize müttefikler sağlayan Gri Muhafızlar'ın kadim anlaşması var. Bunlardan biri Orzammar cüceleridir. Teig'in kendisi (bir şehrin veya yerleşim yerinin Cüce adı) Ayaz Dağları'nda bulunuyor, hadi oraya gidelim.

Cücelerin topraklarına girmeden önce bile Loghain'in gönderdiği suikastçılar tarafından karşılanıyoruz (bunu selamlamadan tahmin etmek kolaydır). Bunların arasında iki yaylı tüfekçi ve bir sihirbaz var. Onlarla ilgilendikten sonra cücelerin topraklarına giriyoruz. Orzammar'ın girişine yakın bir yerde Loghain'in adamlarının (bir bölgede kendi kendini naip ilan eden çok fazla kişi var, değil mi?) bir muhafızla tartıştığını görüyoruz. Gelip tartışmaya katılabilirsiniz. Etki geliştirdiyseniz onları korkutabilirsiniz. O zaman Loghain halkı öfkeden boğulacak ama gidecekler ve bizim de Orzammar'a girmemize izin verilecek.

Ortak Salonlara girerken, Orzammar tahtı için tartışan iki yarışmacıyı görüyoruz (önceki kral, halefi bırakmadan öldü). Adaylar hakkında kısaca:

  1. Prens Belen Educan. Oldukça ilerici bir reformcu; toprak adamlarıyla aktif ticareti, kast sisteminin kaldırılmasını ve kasttan yoksun olanların orduya katılma hakkını savunuyor. Doğru, oldukça sert yöntemlerden çekinmiyor.
  2. Lord Piral Harrowmont. Belen'in baskı veya zorlayıcı yöntemler kullandığı nazik bir hükümdar olan Harrowmont taviz verir. Doğru, lordun geleneklere çok bağlı olduğu doğrudur: toprak adamlarıyla ticarete kategorik olarak karşıdır ve dokunulmazlara geri kalanlarla eşit haklar tanımayı açıkça reddeder.

Aşağıda Prens Belen için bir geçiş satırı olacak (Harrowmont'ta oynayanlar bu satırı her zaman yorumlara veya makaleye ekleyebilirler).

  1. Prensin İyiliği. İlk görev.

Belen'le izleyici kitlesi kazanmak için sadakatinizi (veya en azından tarafsızlığınızı) kanıtlamanız gerekir. Bunu yapmak için Harrowmont'a oy vermek için toplanan iki meclisi ona oy vermemeye ikna etmeniz gerekiyor.

Belen'in asistanı Vartag Gavorn bize, Harrowmont'un aynı arsayı aynı anda iki eve vaat ettiğini söyleyen senetler veriyor (ah, o bir alçak! Vartag'ın bu belgeleri nereden aldığını sormayın). İlk görev karakteri orada, Diamond Quarters'ta bulunuyor. Lady Days gazetelere baktığında bunların yerel kökenli olduğu konusunda hemfikir olacaktır. Ancak sesi kendisi iptal edemez, bunun için Edukan taygasının derin yollarında bulunan evin reisine ihtiyacı vardır. Derin avcıların elinden kurtarılması gerekecek. İki dalga püskürtüldükten sonra faturalara bakacak (sadece onları kimin verdiğini söylemeyin) ve Harrowmont'a oy vermeyeceğini söyleyecek. Bundan sonra sizi kendisiyle birlikte Diamond District'e dönmeye davet edecek. İkinci potansiyel ses - Lord Helmy - Tavernaların ortak odalarında bulunuyor. Kağıtlara baktıktan sonra artık sözleşmeyi feshedip Belen'e oy vermesi gerektiğini söyleyecektir.

Vartag Gavorn'a bir raporla dönüyoruz ve Belen'le görüşmeye gidiyoruz.

2. Prensin Lütfu: ikinci görev.

Belen bize Orzammar'ın istikrarının, kastsız cücelerden oluşan suç grubu Şart tarafından baltalandığını ve ortadan kaldırılması gerektiğini söylüyor. Charter katilleriyle yapılan kavgalar dışında genel olarak çok zor değil.

Anahtarı bularak Şart'ın inine girebilirsiniz. Bunu yapmak için Alimar'a veya Nadezhda'ya sığınağı sormanız gerekiyor. Uzaktaki eve girdiğimizde orada Charter müfrezesini bulacağız. Lider dövüldükten sonra kavga sona erecek. Bize anahtarı verecek. Onu kaleye yerleştiriyoruz ve kendimizi Şart'ın zindanlarında buluyoruz. O zaman oradaki tüm sakinleri öldürmeniz gerekiyor (orada birçoğu olmasına rağmen). Daha sonra Diamond Quarter'a Belen'e dönüyoruz.

3. Boşluğun Örsü.

Niteliksel bir avantaj için Belen'in Mükemmel Olan'ın oyunu alması gerekiyor. Mükemmellerin sonuncusu, iki yıl önce bir keşif gezisine çıkan Branka'ydı. Yollara giderken renkli bir karakterle tanışıyoruz - her zaman sarhoş olan çılgın cüce Ogren ve Branka'nın nereye gittiğini bildiğini söylüyor. Görev 4 bölüme ayrılabilir.

  • Kavşak Caridina. Kadroda Ögren olursa daha iyi olur, doğru yolu bulmak daha kolay olur. Tünellerden geçtikten sonra dönüşlerden birinden önce yeni arkadaşımız çıkışın sağda olduğunu söyleyecektir.
  • Teig Ortan. Asıl tehlike örümceklerdir. Yolun yaklaşık yarısında ruhlar ve birkaç golemle karşılaşacağız. Sonunda yozlaşmış örümceklerin kraliçesi ile kavga edilir. Doğanın güçlerine iyi bir balta (daha iyi bir silahınız yoksa) ve bonuslu eldivenler bırakır. Savaş alanının yakınında Branka'nın günlüğü var.
  • Ölü Hendekler. Asıl tehlike karanlığın yaratıklarıdır. Konumun sonuna doğru Branka'nın metresi (görünüşe göre Ogren'in kocası değil) Hespite ile tanışıyoruz. Branca'nın ihanetini anlatıp kaçacaktır. Salonlardan birinde ana mahzenin anahtarı yatıyor. Orada bekleyen kraliçeyle bir patron dövüşü var. Dokunaçlara dikkat edin. Okçuların yakın dövüşe acele etmemesi için taktikleri önceden belirlemek en iyisidir. Zaferden sonra Hespite yeniden ortaya çıkacak ve kısa bir monologun ardından intihar edecek.
  • Boşluğun Örsü. Tuzaklar zinciri. Mekanın başında Branka ile tanışıyoruz. Doğru, bu iki yıl boyunca çıldırdı ve artık Hiçlik Örsü'nü ele geçirme fikrine takıntılı durumda. Tüm tuzakların üstesinden geldikten sonra başka bir Mükemmel Olan'ı buluruz - örsün mucidi Caridin bir goleme dönüştü. Bize golem yaratmanın maliyetini anlatacak - onlar yaşayan cücelerden yaratılmışlardı. Zirvede Branka belirir ve golemlerin yeniden yaratılması gerektiğini söyler. İki Mükemmel Olan arasında seçim yapmak zorunda kalacaksınız. Branka'yı seçerseniz ve Sheila kadrodaysa ikincisi saldıracaktır. Ayrıca bu durumda Caridin ile savaşmak zorunda kalacaksınız. Aksi halde Branca ile.

Her durumda, Mükemmel Olan tarafından dövülmüş bir taç alıyoruz. Branka, Örs'ü yok etmeye ikna edilebilir. Bundan sonra oylamanın tüm hızıyla devam ettiği Orzammar'a dönebilirsiniz. Kime yardım edildiğine bakılmaksızın yeni bir kral seçebiliriz. Harrowmont'u seçerseniz Belen saldıracak.



Bir hata fark ederseniz bir metin parçası seçin ve Ctrl+Enter tuşlarına basın
PAYLAŞMAK: