Про заболевания ЖКТ

На данный момент мир следит за развитием технологий в области очков виртуальной реальности, однако уже существуют альтернативные концепты устройств, способных погрузить пользователя в интерактивную цифровую среду.


Такую возможность предоставит пользователям концептуальная станция Immersive Cocoon, разработанная дизайнерами студии NAU. Станция действительно напоминает кокон, всю внутреннюю поверхность которого покрывают дисплеи и многочисленные встроенные динамики.




В результате создается ощущение погружения в виртуальное пространство, а управление системой осуществляется при помощи пространственных жестовых команд, как в MS Kinect.

Система предполагает массу вариантов использования. Например, Immersive Cocoon окажется поистине бесценной для школьников и студентов, которые смогут посетить египетские пирамиды, прогуляться по еще целым Помпеям или посетить марсианские равнины.




При этом они получат пояснения по каждому незнакомому объекту и существенно расширят свой кругозор. Не меньшее значение эта система имеет и для игровой индустрии; 360-градусный дисплей превращает игровое пространство в альтернативную реальность, выбираться из которой просто не захочется, особенно если вообразить возможность сетевой игры через Интернет.




Капсула Immersive Cocoon послужит и в качестве индивидуального тренера при занятиях фитнесом, йогой и другими видами спорта. Считывая движения пользователя, она укажет на любые ошибки и внесет соответствующие коррективы, обеспечив необходимый прогресс.

А после занятий или тяжелого трудового дня можно будет расслабиться на берегу экзотического острова и послушать приятную спокойную музыку.

Привлекающий внимание аттракцион FutuRift создан для глубокого погружения в виртуальный мир. Он создан на базе флагмана Oculus Rift CV1, что определило не только его внешний вид, но и комплектацию.

В качестве базовых пунктов можно выделить:

  • Кресло на специальной платформе с возможностью вращения
  • Стойка для оператора и установки демонстрационного экрана
  • Компьютер с поддержкой видеокарты NVidia
  • Периферийные устройства: клавиатура, мышь, наушники
  • Oculus Rift CV1
  • ПО для запуска игр и роликов
  • ПО для контроля операторами
  • 15 игр, поддерживающих Oculus Rift CV1

Технические характеристики

FutuRift стоит купить ради необычного дизайна. Он выполнен из высокопрочных материалов, рассчитанных на постоянную нагрузку и ежедневное использование. Яркая синяя капсула с поручнями для безопасности посетителя комфортна и удобна в эксплуатации. Подвижное основание вращается в соответствии со сценарием игры или ролика, плавно погружая в виртуальный мир. Движение осуществляется во всех направлениях, поэтому посетитель аттракциона не чувствует дискомфорта при просмотре контента.

FutuRift - это сертифицированный аттракцион , к которому в комплекте идет годовое гарантийное обслуживание с момента ввода в эксплуатацию. Он подойдет как для начинающих, так и опытных бизнесменов, стремящихся сделать сферу развлечений насыщенной на впечатления и эмоции. Компактные размеры, легкий монтаж оборудования и мобильность делают его одним из популярных аттракционов виртуальной реальности.

Оставьте заявку на консультацию или позвоните и получите бесплатно следующие материалы:

Консультации по настройке оборудования;
Консультации по подбору места для размещения и способом продвижения
Инструкции по подбору места;
Инструкции по подбору персонала
Инструкция по настройке ПО;
Скрипт общения для персонала;
План продвижения Ваших услуг;
Шаблон коммерческого предложения для продаж услуг аренды;
Презентация Oculus Rift для торгового центра в PDF;
Форма персонала;
Возможно предоставление юридического лица (по согласованию);
Организация возможности продаж Oculus Rift

Наверное, каждый мечтал о том, чтобы побывать в компьютерной игре, полностью погрузиться в нее. Посмотреть другой мир, почувствовать себя участником чужой жизни, посетить экзотические страны и т. д. Именно таких ощущения ждут от шлема виртуальной реальности с полным погружением.

Что это за технология?

Полное погружение в виртуальную реальность появится тогда, когда изобретут девайсы, которые смогут подать сигналы от компьютера в человеческий мозг. Пользователь моментально переместится в виртуальный мир - игровую площадку, созданную с помощью языков программирования на компьютере.
Говоря о рассматриваемой технологии, принято иметь ввиду игры, осуществляющие полное погружение в виртуальную реальность. Это могут быть MMORPG, различные шоу, где игрок сможет стать участником программы и т. д.
Такие игры обманывают все чувства человека. Но сознание игрока понимает, что находится в ненастоящей реальности. Юзер может взять под управление свое тело и совершать различные действия в игре.
Сам пользователь в виртуальной реальности с полным погружением может не походить на себя. Он станет орком, эльфом, гномом и любым другим персонажем, на которого запрограммирована игра.

Внимание! Шлем виртуальной реальности с полным погружением заменит сон пользователю. Он сможет играть и спать одновременно. Также будет происходить эмуляция обоняния и осязания. Процесс похож на осознанные сновидения, только намного реалистичнее

Существует ли технология виртуальной реальности с полным погружением?

В настоящее время такой технологии не существует, но процесс создания подобной машины, которая помогла бы пользователю «окунуться» в другой мир, идет. Сейчас каждый человек может купить очки виртуальной реальности, но полностью прочувствовать другой мир у него нет возможности. Положено лишь начало полного погружения в виртуальную реальность.
Необходимые задумки пока существуют только в мозгах изобретателей и на бумаге. В фантастических книгах есть немало предсказаний того, что нейрошлем полного погружения в виртуальность скоро появится. Но это лишь начальная ступенька эволюции технологий полного погружения.

Капсула

Капсула полного погружения в виртуальность является второй ступенью эволюции в развитии рассматриваемой технологии. Если шлем игрок надевает только на голову, то в капсулу человек помещается полностью. Она имеет немаленькую мощность и задействует каждый орган чувств пользователя. Тело человека пребывает в безопасности во время игры.

Внимание! Продолжительность игры в капсуле дольше, чем в шлеме. По задумкам создателей, будет даже создана автоматическая кормежка игрока и справление его естественных нужд. Питаться юзер будет питательными смесями. Это не полноценная еда, но пару суток без вреда для организма человек на ней проживет

Технология, доступная в настоящее время


Все, что существует сегодня, это лишь начальный этап в создании будущих машин для погружения в другой мир. Самым продвинутым устройством считается шлем виртуальной реальности для персонального компьютера, оружие-контроллер к нему и дорожка для бега.

Последняя не отличается уникальностью, несмотря на то, что цена на небольшая. Это даже не дорожка, а беговой круг. Все достаточно примитивно. Но такое устройство – единственное, что может купить простой человек. Есть варианты покруче, но ненамного. А цена на них в разы выше.

Главные недостатки Virtuix Omni (именно так называется эта технология):

  • невозможность сделать прыжок, кувырок, резкий скачек;
  • бегать неудобно и, порой, тяжело;
  • контроллер представлен лишь одним оружием, в то время как в любом экшен/рпг модификаций автоматов и пистолетов множество;
  • на таком устройстве будет невозможно играть в ММОРПГ, где нужно все время убирать оружие для того, чтобы сделать заклинание.

Но это лишь начало – через несколько лет технология уйдет намного дальше в развитии.

Когда создадут шлем полного погружения в виртуальную реальность?

Каждого человека, интересующегося данной тематикой, волнует вопрос: когда в продаже появится подобный шлем? На сегодняшний день предсказать дату создания устройства с точностью до года не представляется возможным. Пока что доступны шлемы, которые очень неумело обманывают человеческие органы чувств. Но эксперты предсказывают, что первый нейрошлем появится в продаже уже в 2023 году.
Разрабатываемые технологии погружения в виртуальность сейчас засекречены. Но известно, что специалистам удалось создать девайс, который, при помощи импульсов мозга, может управлять электрическими приборами. Начало положено.

Стоимость нейрошлема

Купить те шлемы, что доступны сегодня, можно за 800-1000 долларов. Но, приобретая девайсы, для работы с ними нужно иметь мощный компьютер, цена на который минимум 1000 долларов. В дополнение к этому необходимы различные аксессуары, на которые также стоит немаленькая цена.

Подытожив, можно сделать вывод, что даже простейшая технология погружения в другую реальность сейчас обойдется минимум в 2000 долларов. А что уж говорить о будущем нейрошлеме или капсуле? Их цена будет составлять несколько десятков тысяч долларов.

Заключение

Технологии погружения в виртуальную реальность с каждым годом совершенствуются. Нет сомнения в том, что к середине 21 века рассматриваемые гаджеты станут доступны для пользователя. Но стоимость их будет высокой. Поэтому уже сейчас можно начинать копить деньги на то, чтобы в старости купить гаджет, и снова быть молодым, красивым, и переживать интересные приключения.

Такую возможность предоставит пользователям концептуальная станция I mmersive C ocoon, разработанная дизайнерами студии NAU. Станция действительно напоминает кокон, всю внутреннюю поверхность которого покрывают дисплеи и многочисленные встроенные динамики.

В результате создается ощущение погружения в виртуальное пространство, а управление системой осуществляется при помощи пространственных жестовых команд, как в M S Kinect. Система предполагает массу вариантов использования.

Например, I mmersive C ocoon окажется поистине бесценной для школьников и студентов, которые смогут посетить египетские пирамиды, прогуляться по еще целым Помпеям или посетить марсианские равнины.

При этом они получат пояснения по каждому незнакомому объекту и существенно расширят свой кругозор. Не меньшее значение эта система имеет и для игровой индустрии; 360 -градусный дисплей превращает игровое пространство в альтернативную реальность, выбираться из которой просто не захочется, особенно если вообразить возможность сетевой игры через Интернет.

Капсула I mmersive C ocoon послужит и в качестве индивидуального тренера при занятиях фитнесом, йогой и другими видами спорта. Считывая движения пользователя, она укажет на любые ошибки и внесет соответствующие коррективы, обеспечив необходимый прогресс.

А после занятий или тяжелого трудового дня можно будет расслабиться на берегу экзотического острова и послушать приятную спокойную музыку.

  • Разработка под AR и VR
  • Что такое полное погружение? Это когда разница между виртуальным и реальным мирами не ощущается. То есть, ты не чувствуешь, в каком из миров находишься.

    В статье мы поговорим о том, что представляют собой технологии для полного погружения в виртуальную реальность в настоящее время, про плюсы и минусы разных типов обратной тактильной связи и про будущее полного погружения.

    Материал подготовлен на базе лекции Дениса Дыбского, которая проходила на конференции VR-Today в рамках нашей образовательной программы «Менеджмент игровых проектов» в ВШБИ. Видео и конспект под катом.

    Составляющие полного погружения

    • Первый и самый важный момент - это визуальная картинка . Все привыкли, что погружение в виртуальную реальность происходит с помощью шлемов виртуальной реальности. Как правило, HTC Vive, Oculus Rift, Gear VR, PS VR и прочих шлемов, которые сейчас есть на рынке.
    • Второй важный момент - это звук . Без звука в виртуальную реальность невозможно погрузиться на данный момент, поскольку картинка должна полностью сочетаться со звуком. Для того, чтобы пользователь, находясь в виртуальной реальности, смог позиционировать себя в пространстве и знать, где он находится.
    • Следующий, еще более важный момент - это тактильная связь или haptic . В западной терминологии он называется haptic feedback - “обратная тактильная связь”.
    • Симуляция вкуса .
    • Симуляция запаха .
    • Положение человека в пространстве .
    Это 6 составляющих, которые позволяют человеку полностью погрузиться в VR. Рассмотрим подробнее обратную тактильную связь (haptic) . Это технология, позволяющая получать тактильную информацию через осязание. Это довольно сложная технология, на данный момент на рынке есть несколько вариаций ее реализации, которые позволяют по-разному передавать чувство прикосновения, ощущения и так далее.

    Типы обратной тактильной связи:

    • Первый из них - это силовая обратная связь . К примеру, в автосимуляторах с использованием руля чувствуется обратная тактильная отдача от него при столкновениях и так далее. Это и есть силовая обратная связь. Она позволяет почувствовать давление на руки (как правило) или на тело.
    • Следующий и самый распространенный, самый изученный на данный момент тип обратной тактильной связи - это вибротактильный фидбек . Самый яркий пример - это вибрация смартфона. Она даёт нам знать, когда приходит сообщение или поступает звонок.
    • Следующий тип довольно сложный и мало распространенный на данный момент на рынке, - это ультразвук . Он позволяет при помощи генерации звуков высокой частоты почувствовать форму и текстуру объекта. На данный момент на рынке есть пара решений, которые позволяют использовать эту технологию.
    • Термальная обратная связь - еще один тип обратной связи. Он позволяет в виртуальной реальности почувствовать холод, тепло, переход от тепла к холоду и наоборот.
    • Наверное, самый точный для передачи ощущений способ - это электростимуляция . К примеру, пояса для того, чтобы привести себя в форму, которые позиционируются как пояса для сжигания лишнего подкожного жира используют именно электростимуляцию. Это маленькие электрические импульсы, которые работают, как правило, на разной частоте, амплитуде и силе тока. В VR химическую реакцию довольно сложно сымитировать, но электростимуляцию очень легко воспроизвести. Можно настроить индивидуальный электрический сигнал под каждое ощущение и чувствовать прикосновение, попадание мяча в какую-либо часть тела или даже дождь.

    Существующие проблемы

    1. Сейчас для погружения в виртуальную реальность стимулируется всего лишь 2 чувства из 5 - это зрение и слух.
    2. Еще бОльшая проблема, чем предыдущая - это наличие проводов в PC и консольных шлемах. Через шлем виртуальной реальности проходит большой объем данных, а для этого нужны провода. Для того, чтобы почувствовать себя полностью свободным в виртуальной реальности, нужно их убрать.
    3. Проблема взаимодействия с виртуальным миром . Как правило, для того, чтобы полноценно с ним взаимодействовать, нужны контроллеры. Сейчас в роли контроллеров у разных производителей выступают обычные контроллеры Vive, Oculus Touch и др. Но для того, чтобы полноценно взаимодействовать с объектами, иметь возможность дотронуться до них, повернуть, взять, почувствовать его текстуру, вес, нужны перчатки виртуальной реальности. Что в них должно входить: как минимум это система захвата движения для того, чтобы можно было отслеживать положение руки в пространстве, то, как двигаются пальцы, сжимаются ли они, как рука поворачивается относительно всего тела. Должна отслеживаться мелкая моторика. При прикосновении к виртуальному объекту должна быть обратная связь. К примеру, текстуру можно сделать с помощью электростимуляции. Если это какой-то большой объект, к примеру, человек натыкается на стену руками, то, естественно это можно сымитировать вибротактильным фидбеком.
    4. Из-за того, что на данном моменте на рынке присутствуют решения, которые в основном используют вибрацию либо силовой фидбек, это уменьшает качество взаимодействия в виртуальной среде , потому что они не позволяют максимально точно передать все ощущения.
    5. Еще один момент: в виртуальной реальности при полном погружении нужно имитировать ходьбу . Как это можно сделать? Первый способ - это телепортация. К примеру, это реализовано в HTC Vive , там с помощью контроллера можно телепортироваться в разные места в виртуальной среде. Второй - это непосредственно физическая ходьба по помещению. Но для того, чтобы полностью погрузиться, в зависимости от объема виртуального мира, в который вы погружаетесь, нужно маленькое либо большое помещение. Но для полноценного перемещения в максимально больших открытых мирах невозможно использовать только небольшое помещение. Поскольку нужно ходить во все стороны, это не очень удобно. Третий более-менее решающий эту проблему гаджет, это Tread Meal (сейчас есть несколько предложений на рынке), который позволяет прямо в нем двигаться, он поддерживает тело человека и не дает человеку уставать.
    Исходя из вышесказанного можно сделать вывод, что на данный момент систем полного погружения в виртуальную реальность как таковых не существует. Эти системы пока можно назвать только системами частичного погружения. Возможно, кому-то покажется, что достаточно использовать только шлем, чтобы погрузиться в виртуальную реальность, но нет, это не правда.

    Примеры систем, которые идут к тому, чтобы полностью погрузить человека в VR.

    CAVE
    Это проект, который был запущен в 1992 году. Он состоит как правило из огромных дисплеев по всей комнате. Это встроенные в стену колонки, направленный звук, система захвата движений и стереоскопические дисплеи.

    The VOID
    Парк развлечений VR, открывшийся несколько лет назад в Юте, США. Физические локации, по которым в нем можно ходить, полностью соответствуют виртуальным.

    AlloSphere
    10-метровая сфера со множеством стереоскопических дисплеев, встроенной системой захвата движения, звуком и так далее.

    Teslasuit
    Костюм для полного погружения в VR. Выглядит как обычный костюм, имеет в себе несколько систем.

    • Система передачи ощущений, то есть, система обратной тактильной связи Haptic Feedback System. Она позволяет маскимально точно передавать ощущения VR. Можно почувствовать, как к тебе кто-то прикасается, даже если он находится за 1000 км от тебя.
    • Система захвата движений. Позволяет пользователю отслеживать его положение в пространстве и перемещения по нему. На данный момент это инерционный трекинг, но сейчас разрабатывается гибридный мокап, в котором будет использоваться и оптический трекинг.
    • Климат контроль. Позволяет чувствовать холод, тепло, снижение или увеличение температуры.
    • Костюм полностью беспроводной.
    • Для того, чтобы позволить сторонним разработчикам использовать костюм, был разработан собственный SDK.
    • Перчатка с хаптиком.
    • 5G и облако для процессинга (в планах). Сегодня все девайсы требуют мощного железа для того, чтобы полноценно запускать контент и не было никаких лагов. Костюм позволит весь процессинг перевести в облако. Это избавит пользователей от железа, уберет всю лишнюю периферию. Поскольку периферия очень сильно снижает мобильность в VR, облако должно быть довольно мощным, распределенным и еще много всяких нюансов. Поэтому его создание займет не менее 3-5 лет.

    А теперь немного заглянем в будущее

    Сейчас разрабатываются системы, которые позволят подключить компьютер напрямую к мозгу человека. Они разрабатываются уже достаточно давно. Ну, и самый обсуждаемый проект - Neuralink от Илона Маска. Это очень сложный проект, судя по тому, какой сейчас уровень технологий, это произойдет не ранее чем через 15-25 лет, а возможно и больше.

    Костюм - более близкий по времени вариант. Костюм - это система, которая позволяет производить полный тренинг жизненных показателей человек. В планах у разработчиков стоит разработка умной одежды, в которую будут встроены различного рода датчики (температурные, замеряющие уровень кислорода в крови, влажность и другие датчики, позволяющие снимать жизненно важные показатели организма).

    Параллельно с костюмом много разработок по перчаткам. Они позволяют взаимодействовать с объектами. Перчатки тоже напичканы сенсорами, которые работают на электростимуляции. В самой перчатке есть все те же системы контроля, которые есть в костюме.

    Еще один важный момент - это симуляция веса в виртуальной реальности. Все хотят не просто почувствовать объект, потрогать его, ощутить его форму, но и почувствовать, сколько он весит. Это реально с помощью электростимуляции. Сейчас есть исследования, которые позволяют говорить о том, что при помощи электростимуляции можно очень точно имитировать вес предмета. Такая штука тоже будет своевременно или немного позже.



    Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
    ПОДЕЛИТЬСЯ:
    Про заболевания ЖКТ