O gastrointestinálních onemocněních

V tuto chvíli svět sleduje vývoj technologií v oblasti brýlí pro virtuální realitu, ale již existují alternativní koncepty zařízení, která dokážou uživatele ponořit do interaktivního digitálního prostředí.


Tuto možnost uživatelům poskytne koncepční stanice Immersive Cocoon, kterou vyvinuli designéři studia NAU. Stanice skutečně připomíná kokon, jehož celý vnitřní povrch je pokrytý displeji a četnými vestavěnými reproduktory.




Výsledkem je pocit ponoření se do virtuálního prostoru a systém se ovládá pomocí příkazů prostorových gest, jako v MS Kinect.

Systém má spoustu možností využití. Skutečně nedocenitelný bude například Immersive Cocoon pro školáky a studenty, kteří budou moci navštívit egyptské pyramidy, projít se dosud neporušenými Pompejemi nebo navštívit marťanské pláně.




Ke každému neznámému předmětu přitom dostanou vysvětlení a výrazně si rozšíří obzory. Tento systém je neméně důležitý pro herní průmysl; 360stupňový displej promění herní prostor v alternativní realitu, ze které se prostě nebudete chtít dostat, zvláště pokud si představíte možnost síťového hraní přes internet.




Kapsle Immersive Cocoon poslouží také jako individuální trenér pro fitness, jógu a další sporty. Načtením pohybů uživatele upozorní na případné chyby a provede příslušné úpravy, aby zajistil potřebný pokrok.

A po vyučování nebo náročném dni v práci můžete relaxovat na břehu exotického ostrova a poslouchat příjemnou, klidnou hudbu.

Poutavá atrakce FutuRift je navržena pro hluboké ponoření do virtuálního světa. Vznikl na základě vlajkové lodi Oculus Rift CV1, která určovala nejen jeho vzhled, ale i výbavu.

Mezi základní body patří:

  • Židle na speciální platformě s možností otáčení
  • Stojan pro instalaci operátora a demonstrační obrazovky
  • Počítač s podporou grafické karty NVidia
  • Periferie: klávesnice, myš, sluchátka
  • Oculus Rift CV1
  • Software pro spouštění her a videí
  • Software pro monitorování operátorů
  • 15 her, které podporují Oculus Rift CV1

Specifikace

FutuRift se vyplatí koupit pro jeho neobvyklý design. Je vyrobena z vysoce pevných materiálů navržených tak, aby vydržela stálou zátěž a každodenní používání. Jasně modrá kapsle s madly pro bezpečnost návštěvy je pohodlná a snadno se používá. Pohyblivá základna se otáčí v souladu se scénářem hry nebo videa a plynule vás ponoří do virtuálního světa. Pohyb je prováděn všemi směry, takže návštěvník atrakce nepociťuje nepohodlí při prohlížení obsahu.

FutuRift je certifikovaná atrakce, na který se vztahuje jednoletá záruka od data uvedení do provozu. Je vhodný pro začátečníky i zkušené obchodníky, kteří chtějí obohatit zábavní průmysl o dojmy a emoce. Kompaktní rozměry, snadná instalace vybavení a mobilita z něj dělají jednu z oblíbených atrakcí virtuální reality.

Zanechte žádost o konzultaci nebo zavolejte a získejte zdarma následující materiály:

Konzultace k nastavení zařízení;
Konzultace výběru místa a způsobu propagace
Pokyny pro výběr místa;
Pokyny k náboru
Pokyny pro nastavení softwaru;
Komunikační skript pro zaměstnance;
Plán propagace vašich služeb;
Šablona komerčního návrhu pro prodej služeb pronájmu;
Prezentace Oculus Rift pro obchodní centrum v PDF;
uniforma zaměstnanců;
Je možné zajistit právnickou osobu (po dohodě);
Organizování prodejní příležitosti Oculus Rift

Asi každý snil o tom, že bude v počítačové hře, že se do ní úplně ponoří. Vidět jiný svět, cítit se jako účastník života někoho jiného, ​​navštívit exotické země atd. To jsou pocity očekávané od plně pohlcující helmy pro virtuální realitu.

Co je to za technologii?

Plné ponoření do virtuální reality se objeví, až budou vynalezena zařízení, která dokážou posílat signály z počítače do lidského mozku. Uživatel se okamžitě přesune do virtuálního světa - hřiště vytvořeného pomocí počítačových programovacích jazyků.
Když mluvíme o zvažované technologii, je zvykem mínit hry, které poskytují úplné ponoření do virtuální reality. Mohou to být MMORPG, různé show, kde se hráč může stát účastníkem programu atd.
Takové hry klamou všechny lidské smysly. Ale vědomí hráče chápe, že je ve falešné realitě. Uživatel může převzít kontrolu nad svým tělem a provádět různé akce ve hře.
Samotný uživatel v plně pohlcující virtuální realitě nemusí vypadat jako on sám. Stane se skřetem, elfem, gnómem a jakoukoli další postavou, pro kterou je hra naprogramována.

Pozornost! Plně pohlcující helma pro virtuální realitu nahradí spánek uživatele. Bude si moci hrát a zároveň spát. Dojde také k emulaci čichu a dotyku. Proces je podobný lucidnímu snění, jen je mnohem realističtější.

Existuje plně pohlcující technologie virtuální reality?

V současné době taková technologie neexistuje, ale probíhá proces vytvoření takového stroje, který by uživateli pomohl „ponořit se“ do jiného světa. Nyní si brýle pro virtuální realitu může pořídit každý, ale nemá možnost naplno zažít jiný svět. Toto je jen začátek úplného ponoření se do virtuální reality.
Potřebné nápady zatím existují pouze v mozcích vynálezců a na papíře. V knihách sci-fi existuje mnoho předpovědí, že se brzy objeví neurohelma pro úplné ponoření do virtuality. Ale to je pouze první krok ve vývoji technologií úplného ponoření.

Kapsle

Kapsle úplného ponoření do virtuality je druhým stupněm evoluce ve vývoji příslušné technologie. Pokud si hráč nasadí helmu pouze na hlavu, vejde se do kapsle celý. Má velkou sílu a využívá každý smysl uživatele. Lidské tělo je při hře v bezpečí.

Pozornost! Doba trvání hry v kapsli je delší než v helmě. Podle plánů tvůrců dojde dokonce k automatickému krmení hráče a řízení jeho přirozených potřeb. Uživatel bude jíst nutriční směsi. Nejedná se o kompletní jídlo, ale člověk na něm může žít několik dní bez poškození těla.

Technologie aktuálně dostupná


Vše, co dnes existuje, je pouze počáteční fází vytváření budoucích strojů pro ponoření do jiného světa. Nejpokročilejším zařízením je helma pro virtuální realitu pro osobní počítač, k němu ovladač zbraně a běžecká dráha.

Poslední jmenovaný není ojedinělý, přestože cena je nízká. Není to ani dráha, je to běžecký kruh. Všechno je docela primitivní. Takové zařízení je ale jediné, které si může běžný člověk pořídit. Jsou lepší možnosti, ale ne moc. A jejich cena je mnohonásobně vyšší.

Hlavní nevýhody Virtuix Omni (tak se tato technologie nazývá):

  • neschopnost udělat skok, salto nebo náhlý skok;
  • běh je nepříjemný a někdy obtížný;
  • ovladač je zastoupen pouze jednou zbraní, zatímco v jakékoli akci/RPG existuje mnoho modifikací kulometů a pistolí;
  • na takovém zařízení nebude možné hrát MMORPG, kde musíte neustále odkládat zbraň, abyste mohli seslat kouzlo.

To je ale jen začátek – za pár let půjde technologie ve vývoji mnohem dál.

Kdy vytvoří helmu pro virtuální realitu?

Každého zájemce o toto téma napadá otázka: kdy se podobná helma začne prodávat? Dnes není možné předvídat datum vzniku zařízení s přesností na jeden rok. Zatím jsou k dispozici helmy, které jsou v klamání lidských smyslů velmi nemotorné. Odborníci ale předpokládají, že první neurohelma se začne prodávat v roce 2023.
Technologie vyvíjené pro ponoření do virtuality jsou nyní klasifikovány. Je ale známo, že specialistům se podařilo vytvořit zařízení, které pomocí mozkových impulsů dokáže ovládat elektrické spotřebiče. Začátek.

Cena neurohelmy

Helmy, které jsou dnes k dispozici, si můžete koupit za 800 – 1000 USD. Ale při nákupu zařízení, abyste s nimi mohli pracovat, musíte mít výkonný počítač, jehož cena je alespoň 1 000 $. Kromě toho je potřeba různé příslušenství, které je také spojeno s tučnou cenovkou.

Abychom to shrnuli, můžeme dojít k závěru, že i ta nejjednodušší technologie, jak se ponořit do jiné reality, bude nyní stát minimálně 2000 dolarů. A co můžeme říci o budoucí neurohelme nebo kapsli? Jejich cena se bude pohybovat v řádu desítek tisíc dolarů.

Závěr

Technologie ponoření do virtuální reality se každým rokem zlepšují. Není pochyb o tom, že do poloviny 21. století budou příslušné gadgety uživatelům dostupné. Ale jejich cena bude vysoká. Proto nyní můžete začít šetřit peníze na nákup gadgetu na stáří a být opět mladí, krásní a zažít zajímavá dobrodružství.

Tuto možnost uživatelům poskytne konceptuální stanice pohlcující C ocoon, vyvinutý designéry studia NAU. Stanice skutečně připomíná kokon, jehož celý vnitřní povrch je pokrytý displeji a četnými vestavěnými reproduktory.

Výsledkem je pocit ponoření do virtuálního prostoru a systém se ovládá pomocí příkazů prostorových gest, jako v M S Kinect. Systém má spoustu možností využití.

Například, pohlcující C ocoon bude opravdu neocenitelný pro školáky a studenty, kteří budou moci navštívit egyptské pyramidy, projít se dosud neporušenými Pompejemi nebo navštívit marťanské pláně.

Ke každému neznámému předmětu přitom dostanou vysvětlení a výrazně si rozšíří obzory. Tento systém je neméně důležitý pro herní průmysl; 360 -degree display promění herní prostor v alternativní realitu, ze které se vám prostě nechce ven, zvláště pokud si představíte možnost síťového hraní přes internet.

Kapsle pohlcující C ocoon poslouží také jako individuální trenér pro fitness, jógu a další sporty. Načtením pohybů uživatele upozorní na případné chyby a provede patřičné úpravy pro zajištění potřebného pokroku.

A po vyučování nebo náročném dni v práci můžete relaxovat na břehu exotického ostrova a poslouchat příjemnou, klidnou hudbu.

  • Vývoj pro AR a VR
  • Co je totální ponoření? To je, když rozdíl mezi virtuálním a skutečným světem není cítit. To znamená, že necítíte, ve kterém světě se nacházíte.

    V tomto článku budeme hovořit o tom, jaké technologie pohlcující virtuální reality v současnosti jsou, o výhodách a nevýhodách různých typů haptické zpětné vazby a o budoucnosti imerze.

    Materiál byl připraven na základě přednášky Denise Dybského, která proběhla na konferenci VR-Today v rámci našeho vzdělávacího programu „Herní projektový management“ na VSBI. Video a shrnutí pod střihem.

    Součásti úplného ponoření

    • Prvním a nejdůležitějším bodem je vizuální obrázek. Každý je zvyklý, že ponoření do virtuální reality probíhá pomocí přileb pro virtuální realitu. Typicky HTC Vive, Oculus Rift, Gear VR, PS VR a další náhlavní soupravy, které jsou aktuálně na trhu.
    • Druhým důležitým bodem je zvuk. Bez zvuku se v tuto chvíli nelze ponořit do virtuální reality, protože obraz musí být zcela kombinován se zvukem. Aby se uživatel ve virtuální realitě mohl umístit v prostoru a vědět, kde se nachází.
    • Dalším, ještě důležitějším bodem je taktilní komunikace nebo haptika. V západní terminologii se tomu říká haptická zpětná vazba – „taktilní zpětná vazba“.
    • Simulace chuti.
    • Simulace pachu.
    • Pozice člověka v prostoru.
    Jedná se o 6 komponent, které umožňují člověku zcela se ponořit do VR. Pojďme se na to podívat blíže hmatová zpětná vazba. Jedná se o technologii, která umožňuje přijímat hmatové informace dotykem. Jedná se o poměrně složitou technologii, v současné době je na trhu několik variant její implementace, které umožňují zprostředkovat pocit doteku, vjemu a tak dále různými způsoby.

    Typy hmatové zpětné vazby:

    • První z nich je vynutit zpětnou vazbu. Například v automobilových simulátorech pomocí volantu je z něj cítit zpětná vazba při kolizích a podobně. Toto je zpětná vazba síly. Umožňuje vám cítit tlak na rukou (obvykle) nebo na těle.
    • Dalším a nejběžnějším, v současné době nejvíce studovaným typem hmatové zpětné vazby je vibrotaktilní zpětná vazba. Nejvýraznějším příkladem jsou vibrace smartphonu. Dá nám vědět, když přijde zpráva nebo přijde hovor.
    • Další typ je poměrně složitý a v současnosti na trhu nepříliš běžný – tento je ultrazvuk. Umožňuje vám cítit tvar a texturu předmětu generováním vysokofrekvenčních zvuků. V současné době je na trhu několik řešení, která vám tuto technologii umožňují.
    • Tepelná zpětná vazba- jiný typ zpětné vazby. Umožňuje vám cítit chlad, teplo, přechod z tepla do chladu a naopak ve virtuální realitě.
    • Pravděpodobně nejpřesnější způsob, jak vyjádřit pocity, je elektrická stimulace. Například pásy pro nabírání kondice, které jsou umístěny jako pásy pro spalování přebytečného podkožního tuku, využívají elektrickou stimulaci. Jedná se o malé elektrické impulsy, které obvykle pracují na různých frekvencích, amplitudách a síle proudu. Ve VR se chemická reakce simuluje poměrně obtížně, ale elektrická stimulace je velmi snadno reprodukovatelná. Můžete si přizpůsobit individuální elektrický signál pro každý vjem a cítit dotek, míč narážející do jakékoli části těla nebo dokonce déšť.

    Stávající problémy

    1. Nyní k ponoření do virtuální reality jsou stimulovány pouze 2 z 5 smyslů- to je zrak a sluch.
    2. Ještě větší problém než ten předchozí přítomnost vodičů v PC a konzolové přilby. Velké množství dat prochází náhlavní soupravou pro virtuální realitu, a to vyžaduje dráty. Abyste se ve virtuální realitě cítili zcela svobodní, musíte je odstranit.
    3. Problém interakce s virtuálním světem. Abyste s ním mohli plně interagovat, zpravidla potřebujete ovladače. Nyní jsou ovladače od různých výrobců obvyklé ovladače Vive, Oculus Touch atd. Ale abyste mohli plně interagovat s předměty, abyste se jich mohli dotýkat, otáčet je, chytit je, cítit jejich texturu, váhu, potřebujete virtuální realitu. rukavice. Co by měly obsahovat: minimálně se jedná o systém snímání pohybu, abyste mohli sledovat polohu ruky v prostoru, jak se prsty pohybují, zda se stlačují, jak se ruka otáčí vzhledem k celému tělu. Jemné motorické dovednosti by měly být sledovány. Při dotyku virtuálního předmětu by měla být zpětná vazba. Texturu lze například vytvořit pomocí elektrické stimulace. Pokud se jedná o nějaký velký předmět, například člověk narazí rukama do zdi, lze to samozřejmě simulovat vibrotaktilní zpětnou vazbou.
    4. Vzhledem k tomu, že v současné době jsou na trhu řešení využívající především vibrační nebo silovou zpětnou vazbu, toto se snižuje kvalita interakce ve virtuálním prostředí, protože vám neumožňují předat všechny vjemy co nejpřesněji.
    5. Ještě jeden bod: ve virtuální realitě, s úplným ponořením, potřebujete napodobovat chůzi. Jak to mohu udělat? Prvním způsobem je teleportace. Toto je implementováno například v HTC Vive, kde se můžete pomocí ovladače teleportovat na různá místa ve virtuálním prostředí. Druhým je přímo fyzická chůze po místnosti. Ale abyste byli zcela ponořeni, v závislosti na objemu virtuálního světa, do kterého jste ponořeni, potřebujete malou nebo velkou místnost. Pro plný pohyb v těch největších otevřených světech je ale nemožné využít jen malou místnost. Vzhledem k tomu, že musíte chodit všemi směry, není to příliš pohodlné. Třetí vychytávkou, která tento problém víceméně řeší, je Tread Meal (na trhu je nyní více nabídek), který umožňuje pohyb přímo v něm, podporuje lidské tělo a zabraňuje únavě.
    Na základě výše uvedeného můžeme konstatovat, že v tuto chvíli neexistují žádné systémy pro úplné ponoření se do virtuální reality jako takové. Tyto systémy lze prozatím nazývat pouze systémy s částečným ponořením. Někdo si může myslet, že k ponoření se do virtuální reality stačí používat pouze helmu, ale ne, není to pravda.

    Příklady systémů, které směřují k úplnému ponoření člověka do VR.

    JESKYNĚ
    Jedná se o projekt, který byl zahájen v roce 1992. Obvykle se skládá z obrovských displejů po celé místnosti. Patří mezi ně vestavěné reproduktory, směrový zvuk, systémy snímání pohybu a stereoskopické displeje.

    Prázdnota
    Zábavní park VR, který byl otevřen před několika lety v Utahu v USA. Fyzické lokace, kde se v něm můžete procházet, plně odpovídají těm virtuálním.

    AlloSphere
    10metrová koule s několika stereoskopickými displeji, vestavěným snímáním pohybu, zvukem a tak dále.

    Teslasuit
    Oblek pro úplné ponoření do VR. Vypadá jako běžný oblek a má několik systémů.

    • Systém pro přenos vjemů, tedy hmatový systém zpětné vazby Haptic Feedback System. Umožňuje vám zprostředkovat pocity VR co nejpřesněji. Cítíte, jak se vás někdo dotýká, i když je od vás 1000 km daleko.
    • Systém snímání pohybu. Umožňuje uživateli sledovat jeho polohu v prostoru a pohyby kolem něj. V tuto chvíli se jedná o inerciální sledování, ale v současné době se vyvíjí hybridní model, který bude také využívat optické sledování.
    • Klimatizace. Umožňuje cítit chlad, teplo, snížení nebo zvýšení teploty.
    • Oblek je zcela bezdrátový.
    • Aby bylo umožněno vývojářům třetích stran používat oblek, byla vyvinuta proprietární sada SDK.
    • Rukavice s haptikou.
    • 5G a cloud pro zpracování (v plánech). Všechna zařízení dnes vyžadují výkonný hardware, aby bylo možné plně provozovat obsah a vyhnout se jakýmkoli prodlevám. Oblek umožní veškeré zpracování přenést do cloudu. To uživatelům uleví od hardwaru a odstraní všechny nepotřebné periferie. Vzhledem k tomu, že periferie výrazně snižuje mobilitu ve VR, musí být cloud poměrně výkonný, distribuovaný a mnoho dalších nuancí. Jeho tvorba proto zabere minimálně 3-5 let.

    Nyní se podíváme trochu do budoucnosti

    Nyní se vyvíjejí systémy, které propojí počítač přímo s lidským mozkem. Jsou ve vývoji již nějakou dobu. No a nejdiskutovanějším projektem je Neuralink od Elona Muska. Jedná se o velmi složitý projekt, soudě podle současné úrovně technologie k tomu dojde nejdříve za 15-25 let, možná i více.

    Oblek je novější variantou. Oblek je systém, který umožňuje kompletní trénink vitálních funkcí člověka. Vývojáři plánují vyvinout chytré oblečení, které bude mít zabudované různé typy senzorů (teplota, měření hladiny kyslíku v krvi, vlhkost a další senzory umožňující snímat životní funkce těla).

    Paralelně s oblekem dochází k velkému vývoji na rukavicích. Umožňují interakci s předměty. Rukavice jsou také vycpané senzory, které fungují na elektrické stimulaci. Samotná rukavice má všechny stejné ovládací systémy, jaké jsou v obleku.

    Dalším důležitým bodem je simulace hmotnosti ve virtuální realitě. Každý chce předmět nejen cítit, dotýkat se ho, cítit jeho tvar, ale také cítit, jak moc váží. To je možné pomocí elektrické stimulace. Nyní existují studie, které naznačují, že pomocí elektrické stimulace můžete velmi přesně napodobit váhu předmětu. Tato věc bude také včas nebo o něco později.



    Pokud si všimnete chyby, vyberte část textu a stiskněte Ctrl+Enter
    PODÍL: